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네오위즈 "스팀 배급사 할인 이후 찜 유저 500% 증가"

2020.10.23. 13:17:24
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883

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▲ 스팀에서 다양한 게임을 퍼블리싱하고 있는 네오위즈 (사진: 스팀 갈무리)

전세계에서 가장 많은 게이머가 이용하는 온라인 패키지게임 플랫폼은 단연 밸브가 운영하는 스팀이다. 스팀 가입자는 지난해 10억 명을 돌파했는데, 단순 계산으로 전세계 인구 7명 중 1명은 스팀 회원이라는 얘기다.

이처럼 방대한 유저 풀 덕분에 패키지게임 개발사 혹은 퍼블리셔라면 너도나도 스팀에 진출하려 한다. 유동인구가 많은 번화가에 가게를 내려고 하는 것과 같은 이치인 셈이다. 이에 대해, '스컬'과 '플레비 퀘스트' 등 여러 인디게임을 스팀에 낸 네오위즈 인디팀(이하 인디팀)은 게임메카와 인터뷰에서 유저 수만이 스팀의 장점은 아니라고 말했다. 스팀은 개발사 또는 퍼블리셔가 게임을 내기 편리한 환경이 마련돼 있다는 것이다.

▲ 네오위즈 인디게임 퍼블리싱을 담당하는 인디팀 정남주 사원(왼쪽), 김원모 팀장(오른쪽) (사진: 게임메카 촬영)

배급사 할인, 밸브와 일정만 조율하면 속전속결

네오위즈 인디게임 퍼블리싱을 담당하는 인디팀 김원모 팀장은 “(인디팀의) 첫 구상은 시장 규모가 큰 글로벌을 겨냥한 게임을 서비스하기 위함이었다”며, “내부적으로 퍼블리싱할 게임을 찾고 플레이하면서 인디게임에 많은 재미를 느껴 인디게임 퍼블리싱을 주력으로 하게 됐다”고 말했다.

이어 인디팀 정남주 사원은 “이미 스팀으로 출시된 게임의 성과가 인디게임 스팀 퍼블리싱의 밑거름이 됐다”고 덧붙였다. 실제로 네오위즈는 2018년 MMORPG 블레스를 시작으로 2019년에는 디제이맥스 리스펙트V를 스팀에 출시해 소기의 성과를 거둔 바 있다.

그렇게 시작한 네오위즈 인디게임 스팀 퍼블리싱은 2020년 2월 스컬을 시작으로 플레비 퀘스트, 메탈 유닛으로 이어졌다. 여기에 블레이드 어썰트, 사망여각, 댄디 에이스 등이 출격 대기 중이다. 그 중 스컬은 출시 약 한 달 만에 판매량 10만장을 돌파할 만큼 흥행에 성공했다.

▲ 앞서 해보기 시작 한 달 만에 판매량 10만장을 돌파한 스컬 (사진: 스팀 갈무리)

여기에 네오위즈는 지난 9월, 국내 게임사로서는 이례적으로 스팀 메인에 노출되는 ‘배급사 할인’을 열어 스팀 퍼블리셔로서 안착하는데 성공했다는 인상을 남겼다. 김 팀장은 “스팀 배급사 할인의 효과는 상당했다”며, “유저들이 네오위즈 게임을 ‘찜’하는 횟수가 기존 대비 500% 이상 상승했다”고 말했다.

이처럼 스팀 배급사 할인은 게임 홍보에 매우 효과적이다. 그런데 흥미로운 점은 배급사 할인을 진행함에 있어 별도 마케팅 비용이 들지 않는다는 점이다. 김 팀장은 “자체 온라인 게임쇼 ‘방구석 인디게임쇼’ 진행 이후 밸브 측에 스팀에서도 이 같은 행사를 했으면 좋겠다는 의사를 전했다”며, “이후 일정 조정 과정만을 거쳐 배급사 할인이 진행됐다”고 설명했다.

▲ 스팀 배급사 할인은 게임 홍보에 매우 효과적이다 (사진: 스팀 갈무리)

물론 배급사 할인을 원한다고 해서 모두가 가능한 것은 아니다. 밸브 측에서 어떤 기준에 따라 스팀 배급사 할인 여부를 결정하는지는 알려지지 않았지만, 김 팀장은 네오위즈가 이미 오랫동안 여러 게임을 퍼블리싱하면서 상당한 성과를 거뒀기 때문이지 않을까 하는 추측을 내놓았다. 

이와 별개로 김 팀장은 게임 퍼블리싱 전반에 걸쳐 스팀 시스템이 매우 편리하다고 강조했다. 우선 타 플랫폼(구글, 애플, 플레이스테이션)에 비해 심의 절차가 간소하고, 게임 할인도 플랫폼 운영사인 밸브와 별도 협의 없이 자체적으로 결정해 시행할 수 있다. 김 팀장은 “유저에게는 물론, 퍼블리셔와 개발사 입장에서도 필요한 기능들을 스팀에서는 폭넓게 누릴 수 있다”고 전했다.

1순위는 스팀이지만, 플랫폼은 가리지 않는다

인디팀이 퍼블리싱을 맡은 게임들은 스팀으로만 나오는 것이 아니다. 최고 흥행작 스컬의 경우 오는 12월 앞서 해보기를 끝마치는데, 이후 닌텐도 스위치를 비롯한 콘솔로도 출시할 예정이다. 이와 함께 자체 플랫폼에 대한 고민도 있지만, 앞서 언급한 여러 장점들을 고려하면 당분간 1순위 플랫폼은 스팀이 될 것으로 보인다.

인터뷰를 마무리하며 김 팀장은 “올해 스컬, 플레비 퀘스트, 메탈 유닛 등으로 인디게임 스팀 퍼블리싱에 많은 노하우를 축적했다”고 자신감을 내비쳤다. 이어 “내년부터는 더 본격적인 사업을 펼칠 예정이며, 스팀 출시를 희망하는 인디게임사 또는 개발자와 더 많은 접촉이 있었으면 한다”고 말했다.

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