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[NDC 2021] 블루아카이브의 김인 AD “오덕 게임도 선택과 집중이 필요하다”

2021.06.09. 15:00:30
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미소녀 게임이 게임 시장에서 만만찮은 영향력을 미치는 장르로 떠오른 지금. 게이머로 하여금 게임 속 미소녀들을 소중하게 여기는 이른바 ‘덕질’하는 게임을 만드는 방법은 무엇일까?

블루아카이브 강연(자료출처-NDC 홈페이지)

금일(9일) NDC 2021에서는 일본에서 선풍적인 인기를 끌었던 ‘블루아카이브’의 개발을 맡은 김인 아트디렉터가 ‘덕질할 수 있는, 하고싶은 IP 만들기’를 주제로 강연을 진행했다.

김인 디렉터는 2018년부터 개발을 시작한 ‘블루아카이브’는 많은 난관을 겪었다고 전했다. 신규 IP 게임이고, 미소녀 오타쿠 게임 장르인데다 국내가 아닌 일본 시장에 바로 서비스를 진행해야하며, 엄폐물을 이용한 액션을 구현해야 하는 등의 이슈가 그것이다.

블루아카이브 강연(자료출처-NDC 홈페이지)

이 과정에서 김인 디렉터는 AD 파트를 맡으며 “어떤 방향으로 나아가야 할까?”, “어떻게 결정하고, 어떻게 같은 그림을 애정을 가지고 함께 그려갈 수 있을까?” 등 크게 3가지 고민을 하게 되었다고 설명했다.

김인 디렉터가 가장 먼저 착수한 작업은 시장파악이었다. 2018년 당시 미소녀 게임 시장은 함선, 총기 등의 ‘모에화’(사물을 미소녀로 표현하는 것)을 넘어 현대, 근미래 컨셉의 무거운 비주얼로 넘어가고 있었다. 이에 김인 디렉터는 하드보일드하고 무거운 분위기의 작품이 레드오션화 될 것이라고 예측하고, 그와 반대로 밝고 캐주얼한 방향의 작품을 만들게 되었다고 말했다.

블루아카이브 강연(자료출처-NDC 홈페이지)

방향성이 결정된 이후에는 풋풋한 동아리 활동 / 밀리터리 / 청춘 / 학원 / 밝은 세계관이라는 함축시킨 키비주얼을 먼저 구상하여 이후에 참여하게 되는 인원들에게 블루아카이브의 아트가 지향하는 IP의 모습을 명확하게 파악할 수 있도록 유도했다고 전했다.

아울러 게임 IP의 상징성적인 요소를 부각시키기 위해 ‘헤일로’(후광)을 사용해 이것만 보고도 “이거 블루아카이브 구나”라는 느낌을 받을 수 있도록 만들고자 했다고 말했다.

캐릭터 개발 과정에 대한 소개도 이어졌다. 김인 디렉터는 ‘스토리텔링’, ‘확장성’, ‘깨끗함과 청량한 느낌’ 등의 요소를 중심으로 핵심 키워드를 4가지로 나누어 여러 인원들이 아트를 동시에 작업해도 개발 속도와 게임 IP의 독창성을 살릴 수 있도록 유도했다고 설명했다.

블루아카이브 강연(자료출처-NDC 홈페이지)

또한, 게임만의 특별한 매력을 유저에게 전달하기 위해 내부 개발팀이 어떤 성향을 가지고 있고, 어떤 요소에서 매력을 느끼는지 먼저 파악한 뒤 우리가 할 수 있는 것과 강점을 가진 것에 주력하고자 했다고 말했다.

특히, 캐주얼한 세계관과 캐릭터와 교감하는 것을 중요하시는 유저 층을 위해 특정 상황에서 유저가 간섭할 수 있는 인터렉션을 도입해 ‘캐릭터와의 교감’에 집중했고, 교복 미소녀+감성화보에 포커싱을 맞추어 캐릭터와 게임의 분위기를 구현했다는 것이 김인 AD의 설명이다.

이렇듯 여러 분석과 방향성을 결정하여 기준 작업물이 확보된 이후에는 유저를 중심으로 변화하는 움직임과 매력요소에 집중한 감정표현, 상황별 상호작용 등 ‘미소녀와의 교감’에 주력하여 모든 아트를 제작하였다고 강조했다.

블루아카이브 강연(자료출처-NDC 홈페이지)

아울러 인원을 확충한 이후에는 AD가 개입하는 상황을 분명하게 설정하고, 새로운 팀원이 참여해도 빠르게 적응할 수 있도록 과거 의사결정 및 결과물 기록을 별로 기획서로 만들어 공유하는 등의 기준점을 마련하여 게임의 방향성이 뒤틀리지 않도록 노력했다고 말했다.

특히, 김인 디렉터는 ‘백문이 불여일견’이라는 말처럼 외부 마케팅으로 제작한 PV(뮤직비디오)는 게임의 분위기와 방향성을 직접적으로 전해주는 동시에 팀원들에게도 개발 분위기를 확실하게 알려주는 중요한 요소라고 PV의 중요성을 거듭 언급했다.

블루아카이브 강연(자료출처-NDC 홈페이지)

김인 디렉터는 미소녀 게임은 퀄리티나 업데이트 분량 등의 요인 이외에 그 세계가 어떤 위기가 닥쳤고, 어떤 모험을 즐길 수 있는지, 캐릭터가 어떤 신념과 동기를 지니고 있는지가 중요하며, 유저가 쏟은 애정에 대한 존중이 느껴지는 것이 중요하다고 강조했다.

때문에 출시 전까지 블루아카이브만이 줄 수 있는 시각적인 경험과 내러티브(서사)를 강조한 2차 PV 및 캐릭터 기반을 만드는 것에 아트의 총력을 기울였고, 그 결과 아키하바라에 걸려도 어색하지 않은 게임을 만들고 싶었다는 소소한 목표를 달성할 수 있다고 소감을 밝혔다.

마지막으로 그는 신규 프로젝트는 미지의 영역을 함께 개척해 나가는 것이며, 완제품을 한꺼번에 만드는 것이 아닌 어떤 것을 만들지 확인해 나가는 과정이라고 말했다.

또한, 검증되지 않은 작품을 만드는 만큼 많이 흔들리게 되지만, 처음 결정을 내렸을 때 내가 어떤 확신이 있었는지 되돌아 보는 것이 중요하며, 다른 팀원들과의 협력과 대화를 꾸준히 이어가야 한다고 전하기도 했다.

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