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[NDC 2021] 모에론의 창시자 김용하 PD “게임 PD가 되어보니 좋은건 없더라”

2021.06.09. 16:00:31
조회 수
 108

“PD가 되어 오래오래 행복하게 살게 되었습니다 같은 엔딩은 오지 않았어요”

지난 2014 넥슨 개발자 콘퍼런스(이하 NDC)에서 ‘모에론’을 주제로 강연을 진행해 큰 주목을 받았던 넷게임즈 MX 스튜디오의 김용하 PD는 금일(9일) 21년간 게임 업계에 근무하며 겪은 노하우를 소개하는 ‘게임 PD가 되어 보니’ 강연을 진행했다.

넷게임즈 김용하 PD

김용하 PD는 ‘큐라레 마법도서관’과 가상의 소녀와 교감하는 콘텐츠로 큰 주목을 받은 ‘포커스 온 유’, 일본 시장에서 선풍적인 인기를 얻었던 ‘블루아카이브’ 등 다수의 인기작을 개발하며, 서브컬처 장르에서 독보적인 입지를 지닌 게임 PD다.

자신을 20세기에 게임업계에 들어왔다고 소개한 김 PD는 오랜 시간 게임업계에 몸담으며, 겪었던 PD가 해야할 일과 하지 말아야 할 일 등 자신의 경험을 소개하고자 한다고 말문을 열었다.

넷게임즈 김용하 PD(자료출처-NDC 홈페이지)

김용하 PD는 PD는 개발 최종의사 결정권을 가지고 완성과 서비스를 책임지는 사람으로, 30명 내외의 소규모 개발팀의 경우 디렉터가 되지만, 규모가 큰 게임의 경우 모든 조직을 움직이는 프로듀서에 가까워진다고 말했다.

특히, 게임 PD는 ‘게임컨셉을 구체화하고’, ‘개발비용을 추산하며’, ‘개발 달성방법을 제안’하는 등 게임의 큰 그림을 구상하고, 이를 상부에 제안하는 역할을 맡으며, 세상에 없는 것을 말로 설명해야 하는 만큼 사진 한 두장으로 결정적인 한페이지로 설명하는 등의 ‘한 두 문장으로 줄이기’와 같은 테크닉이 필요하다고 강조했다.

넷게임즈 김용하 PD의 실제 사진(자료출처-NDC 홈페이지)

실제로 김PD는 ‘포커스 온 유’의 개발을 제안할 때 예전에 코스프레 사진 찍었던 경험을 살려 VR을 만들겠다는 것을 강조하기 위해 자신의 옛날 사진을 넣었는데, 이것이 크게 어필이 되었다고 자신의 사례를 소개했다.

아울러 경영진을 설득하기 위해서는 사업 선례를 제시하는 것이 좋으며, 개발 비용의 대부분을 차지하는 인건비와 부대비용을 고려해 이를 상회하는 매출 목표를 제시하는 등 투입된 비용의 산출물을 볼 수 있는 ‘마일스톤 계획’을 잘 설계해야 한다고 강조했다. 특히, 개발 비용의 경우 인원 및 개발 기간 증가와 같은 변수가 발생하기 때문에 과소평가하면 안되며, 마일스톤 계획에 차질을 빚을 경우 경영진의 신뢰도가 낮아져 꾸준하고 자잘한 단위로 보고를 진행하는 것이 좋다고 말했다.

김 PD는 “99년 판타그램 입사부터 2011년 넥슨에서 NDC를 계획하는 등 여러 조직에서 별의 별 일을 다했는데, 여러 인원들과 일하는 좋은 점도 있었지만, 출시하지 못한 게임도 많아서 아쉬웠습니다. 그래서 도전과제는 딱 하나로 제안하고, 관리를 정말 못하는 저와 같이 자신의 약점을 스스로 파악하는 것이 중요하다는 교훈을 얻게 됐다”라는 소감을 전했다.

게임 PD가 되어보니 강연(자료출처-NDC 홈페이지)

아울러 게임 개발이라는 것은 회사 입장에서는 사업 투자이기 때문에 경영진의 투자 의향에 부합하는지, 게임에 가치가 있다는 공감대를 형성하는 것이 중요하며, 그렇지 않으면 마일스톤을 아무리 잘 만들어도 게임이 출시되지 못하는 경우도 많다고 말했다.

또한, 김 PD는 개발프로젝트 이상의 수익을 낼 수 있다는 기대를 가지고 프로젝트가 시작되지만, 실제 개발 상황에서는 변수가 발생하기 때문에 프로젝트 제안서에 미리 새로운 개발요소가 필요하다는 것을 넣어 두거나 게임에 대한 기대를 애초에 낮게 잡는 등의 프로젝트를 보는 경영진의 관점을 꾸준하게 관리해야 한다고 강조했다.

경영관점과 게임의 개발 과정이 다를 경우에는 마일스톤을 계획대로 진행해도 감점이 되게 되며, 결과를 평가하는 이른바 ‘허들’을 통과하지 못할 수도 있기 때문에 게임 PD는 지금 경영진이 이 프로젝트를 어떻게 바라보는지, 감점은 되고 있는지 수시로 체크해야 한다는 것이다.

게임 PD가 되어보니 강연(자료출처-NDC 홈페이지)

물론, PD가 회사의 대표가 되는 등 창업을 한 상태라면 이 과정은 필요치 않을 수 있지만, 실제로는 개발비용 조달과 운용 그리고 투자자들의 관계를 유지하는 등 외부요인에 더 큰 신경을 쓰게 된다는 충고도 잊지 않았다.

김 PD는 게임의 퀄리티를 높이기 위해 가장 중요한 것은 바로 좋은 동료들과 일하는 것이고, 믿을 만한 사람들과 처음부터 팀을 완전히 짜고 진행하는 것이 좋지만, 대부분의 회사는 그렇지 못하기 때문에 PD는 발로 뛰어다니며 사람을 구해야 한다고 강조했다.

특히, 인원만 제대로 구해도 PD의 역할은 절반 이상 한 것으로, 자신이 중간에 퇴사하며 프로젝트를 마무리하지 못했지만, 내부 인원들이 마무리를 하여 출시한 ‘포커스 온 유’와 같이 게임을 채우고 완성하는 것은 동료들의 몫이라고 말했다.

인원을 모으고, 개발에 착수했다면 이제 PD는 방향성을 결정해야 한다. 시장의 상황, 인력들의 니즈, 경영진의 시선 이 모든 것을 게임에 담아야 하고, 남들이 선택한 적이 없는 요소를 택하면 대부분은 합리적인 반대에 부딪치게 된다.

게임 PD가 되어보니 강연(자료출처-NDC 홈페이지)

때문에 PD는 반대를 극복하고, 목표에 도달하기까지 많은 비용과 멘탈 에너지가 들어가고, 인원들과 절충을 하던가 반드시 필요하다면 리스크를 감수하며, 이를 적용시키는 등의 과정을 겪으며, 게임을 만들어 가야한다고 김 PD는 설명했다.

실제로 블루아카이브는 캐릭터 수과 전투 구현을 위해 6등신 캐릭터를 포기하고 SD로 전투를 구현했고, 여러 캐릭터가 한번에 움직이는 만큼 캐릭터 이동을 자동으로 진행할 수 밖에 없었다. 이같은 선택과 절충 그리고 그 결과물은 모두 PD가 지게 되며, 정답이 없기 때문에 PD의 주관과 논리가 일관되게 유지되어야 프로젝트의 중심이 잡힌다는 것이 김 PD의 설명이다.

PD가 절대 하지 말아야 하는 요소에 대해서도 언급했다. 김용하 PD는 “PD는 일정을 낙관하고, 세밀한 부분까지 전부 컨트롤 하여 PD 없이는 일이 진행되지 않고, 조직간의 문제가 되는 부분을 방치하여 문제가 더욱 크게 번지는 이른바 깨진 ‘유리창 방치 현상’” 이 세 가지를 반드시 피해야 한다고 강조했다.

게임 PD가 되어보니 강연(자료출처-NDC 홈페이지)

이를 방지하기 위해서는 우격다짐으로 일정을 밀어붙이는 것이 아닌 일정마다 피드백을 받고, PD가 없어도 일이 돌아간다는 것을 받아들이고, 게임의 전체 방향성을 살펴야 하며, 인원 간의 문제가 생기면 인사팀과 상담 및 공론화하는 등 빠르게 대응해야 한다고 조언했다.

마지막으로 PD가 하면 좋은 팁에 대한 소개도 이어졌다. 김 PD는 게임 개발에는 게임의 핵심요소를 보여주는 ‘스테이지1’ 즉 초반 도입부를 완전하게 만들어 게임의 핵심 요소를 플레이 형태로 빠르게 구현하고, 이를 확인시켜 주는 것이 좋으며, 지속적으로 메시지를 전달하는 것이 좋다고 설명했다.

기획서와 회의에서만 언급되는 콘텐츠와 기획 및 특성을 실제 게임 스테이지로 보여주어 개발팀에게 개발 방향성을 어필하고, 빠른 피드백을 받을 수 있고, 주간 브리핑 및 회의록 공개 등을 통해 자신이 가진 생각을 지속적으로 전달하는 것이 중요하다는 것이 김 PD의 설명이다.

마지막으로 김용하 PD는 “PD는 도전적인 직무이지만, 화수분 같은 에너지와 흔들리지 않는 멘탈이 있다면 목표한 게임을 완성하는 더 없는 성취감을 느낄 수 있는 직종이다”라며, “부족하지만 나의 경험담이 누군가에게 힘이 되기를 바라며, 우리 존재(PD)들 모두 파이팅 하기를 바란다”고 강연을 마무리 했다.

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