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CG 같은 그래픽을 다양한 분야로 확장할 것, 에픽게임즈 언리얼 엔진5 얼리 액세스 인터뷰

2021.06.22. 16:31:22
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에픽게임즈 코리아에서 언리얼 엔진5 얼리 액세스(Unreal Engine 5 Early Access) 출시 기념 인터뷰를 진행했다.

이날 행사는 코로나19 방역 준수를 위해 오프라인이 아닌 비대면 온라인 스트리밍 방식으로 진행되었으며, 이달 초 개발자들을 대상으로 실시한 언리얼 엔진5(이하 UE5) 얼리 액세스 프리미어에서 소개된 UE5 주요 기능 일부를 간략히 살펴보고 각 미디어에서 받은 사전 질문과 현장 질문에 대해 에픽게임즈 코리아 박성철 대표와 신광섭 부장이 답변했다.

 

 에픽코리아 신광섭 부장은 UE5 얼리 액세스 데모를 시연하면서 새롭게 도입된 실시간 렌더링 방식인 나나이트(NANITE)를 비롯해 실시간 광원 변화를 보여주는 루멘(LUMEN)을 통해 기존에 할 수 없었던 고화질 그래픽 게임을 광활한 지역에서 구현할 수 있다고 설명했다. 또한 에이션트의 협곡이 맵 크기는 19km x 19km 규모인데 월드 파티션 기능을 통해 아티스트와 개발자들이 넓은 영역을 자유롭게 제작할 수 있다.

UE5 얼리 액세스용 에이션트의 협곡 데모 시연에 사용된 시스템은 9세대 인텔 코어 i7-9700 프로세서와 64GB 메모리, 엔비디아 지포스 RTX 2070 Super를 탑재한 것으로 알려졌다.  

 

Q) 포트나이트의 엔진을 교체하는 작업 외에 UE5로 개발된 게임을 즐길 수 있는 시점은 언제인가?

A) 포트나이트는 올해 중에 UE5로 변경 예정이다. 게임 개발 기간은 최소 1~2년이 걸리기 때문에 빠르면 2022년말, 일반적으로는 2023년부터 UE5를 사용한 게임을 볼 수 있을 것이다.

 

Q) 포팅을 걱정하는 개발자가 많다. UE5가 정식 출시되면 자연스럽게 포트나이트가 가장 먼저 UE5를 사용하게 될 것 같은데, 관련해서 포팅 노하우를 공개할 예정인가?

A) UE4로 만든 포트나이트를 UE5로 포팅하는 과정을 거쳐 기능들을 테스트하고 UE5에 이를 반영하고 어떤 식으로 포팅할 수 있는지 가이드도 제공할 예정이다. 더 중요한 것은 UE5로 포팅한 게임을 먼저 출시해서 여러 플랫폼에서 먼저 서비스하면서 해당 플랫폼에서 필요한 것들을 제공할 수 있다는 것이다.

 

Q) UE5를 활용해 게임을 개발 중인 국내 개발사들이 있는가? 있다면 몇 개의 게임이 개발되고 있는지 대략적이라도 알려달라.

A) 당연히 있지만 어떤 게임이 개발 중인지는 현재 말씀드리기 어렵다. 전세계적으로는 차세대 콘솔 게임 제작 엔진은 UE5 밖에 없어서 많이 쓰고 있는데, 국내는 UE5 얼리 액세스가 이제 막 공개됐다. 국내 개발사에게는 UE4로 먼저 작업하는 것을 권장하는데 현재 UE5로 테스트하는 회사들도 많다.

UE3에서는 PC까지, UE4에서는 모바일 게임도 사용하기 시작했는데 현재 제작 중인 게임이 아닌 그 다음 게임들은 UE5로 제작될 것이다.

 

Q) UE5가 UE4와 비교했을 때 결정적으로 다른 점이 있다면 무엇인가?

A) 에픽게임즈의 한국 지사가 설립되면서 UE2부터 라이센스를 시작했는데, UE5가 과거 엔진들과 가장 큰 차이점은 나나이트와 루멘이다. 자원의 제약이나 프레임 제한을 걱정하지 않고 무제한에 가까운 폴리곤을 만들 수 있어 CG급 디테일을 리얼타임으로 구현할 수 있는게 나나이트, 특정 하드웨어가 필요한 레이트레이싱 기술을 소프트웨어적으로 UE5가 처리해주는 것이 루멘이다.

UE5는 다른 게임 엔진들과 비교했을 때 일반인들의 시각으로도 CG로 느껴질 수준까지 올라왔다.

 

Q) 나나이트로 인해 그래픽 작업에 있어 시간 소요가 많이 줄 것 같은데, 기존 대비 얼마나 많은 시간을 단축할 수 있을 것으로 예상하는가?

A) 현재 UE4 작업과 비교해보면 기존에는 하이 폴리곤 메시를 만들고 이를 노멀맵 작업을 거쳐 로우 폴리곤으로 만들고 추가적으로 LOD 작업을 거쳐 이것을 엔진이나 게임에서 가져와서 사용했다.

UE5 나나이트에서는 하이 폴리곤 메시를 바로 가져와서 작업할 수 있어 노멀맵 이후 작업이 필요하지 않으므로 전체 작업 시간의 20~30%가 단축될 것으로 보인다.

 

Q) 나나이트 기술로 개발된 게임은 객체 하나의 용량이 상당히 크다는 이야기가 있는데, 게이머 입장에서 저장장치가 SSD가 아니어도 해당 기술을 적용한 게임을 즐기는 데 문제가 없는가?

A) 기존 방식은 노멀맵을 만들어야 하는데 노멀맵의 텍스처 용량도 그만큼 크다. 100만 개의 트라이앵글을 가진 메시가 대략 13~14MB 크기라면 4K 노멀 맵은 20MB가 넘는다. 나나이트를 쓴다고 데이터가 매우 커지는게 아니고 그런 부분을 대비한 데이터 압축 기술도 있다. 텍스처를 효율적으로 압축할 수 있는 기술이 UE5에는 기본 제공되고 UE4에도 업데이트로 제공될 예정이다. 나나이트 기술이 스트리밍과 연관되어 SSD가 있으면 좋지만 필수적인 것은 아니다.

 

Q) 스켈레탈 메시 등 나나이트가 아직 잘 지원하지 않는 디테일한 부분들은 정식 버전에서 사용 가능한가?

A) 게임을 만들다 보면 씬의 90%가 배경이다. 이번 에이션트의 협곡은 그런 부분을 고려해 배경 제작에 집중했으나 스켈레탈 메시 등 나나이트가 아직 잘 지원하지 않는 기능도 정식 버전에서는 지원을 기대해도 좋을 것이다.

 

Q) 작년 UE5 나나이트 데모는 PS5로만 실행했는데 이번 에이션트의 협곡 데모는 두 가지 콘솔 모두 보여줬다. 해상도나 프레임 등 두 플랫폼의 구동 조건을 알려달라. UE5에 도입되는 기능을 구현하는데 두 콘솔의 성능이나 지원 기능 차이가 있는가?

A) 이번 에이션트의 협곡 데모는 두 콘솔 플랫폼 모두 30fps으로 동작한다. UE를 만들 때 우리의 방향은 특정 하드웨어에 치중하지 않는다. 모두 나나이트나 루멘이 돌아가면서 멋진 콘텐츠를 만들 수 있는 기능들이 제공되는 것을 목표로 한다.

 

Q) 아직 모바일 플랫폼에서는 나나이트와 루멘 같은 UE5의 신기술을 사용하기 어렵다고 들었는데, 그렇다면 언제쯤부터 이러한 기능을 이용할 수 있을까? 또 이런 신기술을 사용하지 못하는 상황에서 모바일 게임 개발에 UE5를 사용할 경우의 이점은 무엇인가?

모바일 디바이스는 태생적으로 저전력으로 오랫동안 사용하도록 디자인 되었기 때문에 타일 베이스 렌더링 같은 저전력 기술 위주라 나나이트와 루멘처럼 고성능 그래픽 카드에서 제공하는 기능이 모바일 GPU는 아직은 지원하지 않는다. 내년에 삼성 엑시노스가 AMD GPU를 탑재하는 것처럼 하드웨어 성능 향상이 기대된다.

모바일 게임은 하드웨어 스펙 때문에 나나이트와 루멘이 잘 지원되지 않을 수 있으나 UE5는 그래픽 뿐만 아니라 UX와 광활한 지역의 맵 멀티 제작 등 모바일 게임 개발 향상에 도움이 되는 부분이 있을 것이다.

 

Q) 하나의 애니메이션을 다양한 상호작용에 응용할 수 있는 애니메이션 모션 워핑 기능을 선보였는데, 이번 얼리 액세스 버전에서 그 조건을 어떻게, 어느 정도까지 설정할 수 있나?

A) 다양한 애니메이션 기술을 만들고 있고 모션 워핑 기술은 기본적으로 사용할 수 있는 것들은 얼리 액세스에 포함되어 있다. 모션 워핑 기술을 통해 하나의 모션으로 거리에 관계없이 최적화된 애니메이션을 구현할 수 있다.

 

Q) 사운드 분야를 재조명한 것이 흥미롭다. 분야가 워낙 광범위한데, 메타사운드에서는 주로 사운드의 어떤 부분에 주목했고, 다른 툴과의 호환성은 어떤가? 기능이 확장되면, 그만큼 엔진이 무거워지고 느려지거나 크래시가 나지 않을까?

A) UE5에서 기존보다 몰입감 있는 사운드를 추구하고 있다. 게임 내 다양한 변화에 맞춰 사운드가 변해야 하는데 그런 면에서 메타 사운드는 게임 내 다양한 변화에 어울리는 자연스러운 소리를 만들 수 있다. 여러 다른 툴과의 호환성을 제공하기 위해 json 파일 포맷을 사용한다. 새로운 기능 때문에 무거워질 수 있으므로 플러그인 형태로 제공해 필요한 기능만 쓸 수 있다.

 

Q) UE5에서 프레임 확보 기술 중 하나인 TSR(Temporal Super Resolution) 업스케일링 기술을 공개했다. NVIDIA와 AMD 등이 현재 비슷한 성능의 업스케일링 기술을 제공하고 있음에도 불구하고 TSR을 별도로 개발한 이유와 타사 기술대비 어떠한 부분에서 강점이 있는지 알려달라.

A) 엔비디아와 AMD 기술 모두 UE에서 사용할 수 있다. 하지만 UE5에 TSR 기술을 만든 이유는 하드웨어 지원이 없어도 이를 사용할 수 있도록 만들어 개발자들의 선택지를 넓혀준다고 생각한다.

 

Q) 월드 파티션이나 OFPA기능이 생산성을 높일 수 있는 기술인 것은 알겠지만, 실제 협업시 잘 쓸 수 있을지 걱정된다. 예상되는 협업 기술들에 대한 테크데모나 온라인강좌의 추가 계획이 있는가?

A) 기존에는 하나의 파일에 여러 텍스트가 저장되어 한 명만 작업이 가능했는데, 지금은 여러 명이 작업할 때도 서로 방해받지 않도록 했다. 지금 포트나이트 포팅 작업을 하면서 쌓은 노하우도 향후 제공할 수 있을 것이다.

 

Q) UE4에서는 UMG 편의성에 대해 아쉬움을 표하는 개발자들이 있었는데, 이런 부분에 대해서 UE5에서는 어떻게 개선이 될까?

A) 우리도 UI 기능 개선에 대해서는 인지하고 있다. 계속 노력해서 개선할 계획이 있으니 관심있게 지켜봐달라.

 

Q) UE5가 메타버스와 관련해 준비 중인 것이 있는가?

A) 에픽게임즈가 궁극적으로 생각하는 메타 버스는 누구나 원하는 것을 만들어 공유할 수 있는 3D 버전의 인터넷 플랫폼이며 현실 세계와 구분하기 힘들 정도의 생태계가 되지 않을까 생각한다.

메타 버스 시대가 도래하면 일반 개인도 큰 비용을 들이지 않고 고품질 캐릭터를 만들 수 있게 디지털 휴먼 제작 기술 '메타휴먼 크리에이터' 얼리 액세스를 공개했으며 메타 버스에 필요한 광활한 공간을 제공하기 위한 도구도 준비했다. 에픽 온라인 시스템에 필요한 추가적인 기능도 공개할 예정이다.

 

Q) VR 템플릿의 변화를 언급했는데, VR과 관련해서 새로 추가되는 기능이나 혹은 유용하게 쓰일 수 있는 기능을 꼽자면 무엇이 있을까?

 A) OpenXR 표준에 맞춰 VR 템플릿을 제공한다. UE5 얼리 액세스에서는 아직 나나이트가 VR에서 동작하지 않으나 향후 VR에서 나나이트가 동작하게 되면 콘텐츠 개발이나 퀄리티 향상에 큰 도움이 될 것이다.

 

Q) UE은 게임 산업을 넘어 일반산업 분야에서도 엄청난 속도로 성장 중인데, 전세계 및 국내 사용 사례를 소개해달라.

A) 그래픽 품질이 높은게 장점이다 보니 미디어 엔터테인먼트, 영화 제작, 방송 이벤트, 콘서트, 게임 중계, 자동차 회사 등에 널리 쓰이고 있다. 국내에서도 미디어 엔터테인먼트 사업이 발달하고 있는데 실질적으로 기생충, 승리호, 스위트홈 제작이 이미 사용됐고, KBS나 MBC 같은 방송국에서도 활용했다.

LED 월을 이용하는 기술은 만달로니안에서 처음 쓰였는데, 국내에서도 여러 회사들이 비슷한 환경을 구축해 앞으로는 국내에서도 그 동안 보기 힘들었던 SF 장르나 특수효과도 볼 수 있을 것으로 기대한다. 국내 자동차 회사와도 오랜 기간 협업을 하고 있으며 건축 분야에서도 몇 년 동안 많이 쓰이고 있다.

 

Q) 일반산업 분야에서는 UE4 대비 UE5가 어떤 변화를 가져올 거라 보는가?

A) 나나이트와 루멘 덕분에 CG를 만드는 것과 같은 작업이 UE5로 가능해져 미디어 엔터테인먼트 분야에서는 빨리 도입하지 않을 이유가 없다. 자동차 업계도 높은 원소스 데이터를 낮은 버전으로 옮겨서 작업했던 것을 그대로 사용할 수 있게 되었으니 UE5로 쓰지 않을 이유가 없다.

 

 

Q) UE5 얼리 액세스 출시와 관련해 에이션트의 협곡 샘플이 이슈가 됐다. 앞으로도 대중적으로 친숙한 추가 샘플을 제공할 계획이 있나? UE5 공개로 자동차 업계와 협력이 기대되는데, 특히 자바율주행 테스트와 관련해 개선된 기능이나 추가된 기능이 있다면 설명해달라.

A) 에이션트의 협곡 데모 외에도 다른 샘플들을 계속 만들고 있다. 자율주행에 대해서는 지금도 UE4를 사용하는 곳이 있는데 UE5에서는 더 많이 사용될 거라고 본다. 자율주행을 위해서는 여러 나라의 도로와 날씨 변화를 고려해 테스트해야 하는데 사실적인 렌더링이 되어야 AI가 실제 도로에 나왔을 때 비슷하게 동작할 수 있다. UE5가 되면 높은 그래픽 품질과 자동차용 에셋을 쉽게 가져올 수 있다.

 

Q) 현재 UE5 얼리 액세스를 체험하는 국내 개발자 규모가 어느 정도인가? 얼리 액세스 체험자들의 피드백도 알려달라.

A) 정확한 숫자는 나중에 본사를 통해 발표할 수 있지 않을까? 개발사 사장님들에게는 호평을 듣고 있고 개발자 피드백은 일반 산업 분야 뿐만 아니라 차세대 게임을 만드는 업체들로부터 미팅 요청이 오고 있다. 아직은 UE5가 얼리 액세스 버전이라 UE4 사용을 권장하지만, 지금부터 UE5로 바로 시작하고 싶어하는 곳도 있다.

 

Q) UE5에는 오픈월드 게임을 보다 수월하게 제작하는 기술이 많아졌다. UE이 버전 업이 될 때마다 오픈월드 제작이 보다 쉬워진다는 점을 꾸준히 강조해왔는데, 오픈월드 콘텐츠 제작 피처에 꾸준히 투자를 하는 이유와 에픽게임즈가 실현하고자 하는 비전을 공유해줬으면 좋겠다.

A) UE에서 오래 전부터 오픈월드 게임 제작에 투자했다. UE의 대표적인 랜드 스케이프 기능도 국내 온라인 게임 회사들의 니즈를 해결하기 위해 한국 지사에서 만들었다. 더 많은 사람들이 함께 즐기기 위해서는 더 넓은 공간이 필요하다고 생각해 제작했으며, 앞으로는 물리엔진 관련된 부분도 강화할 것이다.

 

Q) UE5가 요구하는 스펙이 높아 대중화까지는 시간이 걸릴 것이라는 의견이 있는데, UE5의 대중화는 언제쯤으로 생각하는가?

A) 차세대 콘솔을 완벽하게 지원하는 게임 엔진은 UE5 밖에 없어서 출시 이후 바로 대중화 될 것이다. PC의 경우 나나이트나 루멘 같은 기능은 옵션으로 제공할 것으로 본다.

 

Q) UE5가 정식 출시된 이후에 가격 정책이 변하는가?

A) 가격 정책은 변하지 않는다. UE4와 마찬가지로 누구나 UE5를 무료로 사용할 수 있도록 하며 파트너들의 성공 이후 수익을 가져가는 기존 방식을 계속 유지한다. 매출 100만 달러 이전까지 로열티를 내지 않는다.

 

Q) UE4가 나온 이후로도 이전 버전인 UE3으로 만들어진 게임이 오랫동안 출시된 바 있다. 이번에도 비슷한 상황이 있을 것 같은데, UE4에 대한 사후지원은 언제까지 이어지는가?

A) 내부적으로 논의 중으로 아직 확정되지 않았다. 다만 우리 엔진이 개방적이고 소스 코드 컨트롤 접근 권한을 개발사에 제공하므로 온라인 서비스에서 큰 문제는 없다. 현재도 UE2나 UE3를 썼던 게임들의 상용 서비스가 계속 제공되고 있다.

 

Q) 현재 UE5와 관련한 온라인 강좌가 몇 개 올라와 있지만 앞으로 더 많은 UE5 교육 프로그램이 많이 필요할 것 같은데, 국내 계획에 대해 설명해달라.

A) UE5 얼리 액세스 출시 이후 한국에서 먼저 웨비나를 개최했다. 본사에서 제공하는 여러 UE5 기술 자료들도 한글화하고 특정 기능을 중점적으로 다루는 웨비나도 계획하고 있다. 기존 언리얼 서밋 외에 여러 재미있는 프로그램도 준비해서 발표할 예정이다.

 

Q) 새로운 버전 출시 후 1년 동안은 추이를 보겠다는 개발사도 적지 않다. UE5는 호환성에도 신경을 많이 썼다고 언급했는데, 현재 포트나이트 포팅 작업을 진행 중인지 궁금하다. 포팅 작업 중 어떤 이슈가 있었으며 어떻게 개선됐는지 알려줄 수 있나?

A) 포트나이트를 올해 UE5로 포팅하는 계획을 갖고 있으며 여기서 모아진 것들이 UE5 기능으로 들어가거나 추후 UE5 정식 출시 때 가이드로 제공될 것이다.

호환성에 대해서는 걱정하지 않아도 된다. 우리가 먼저 게임을 개발하고 포팅을 하면서 증명한다. 기존에는 콘솔 게임기용 기어즈 오브 워가 레퍼런스 타이틀이다보니 국내 제작사가 만든 온라인 게임이 나와야 다른 회사들도 움직였는데, 지금은 전세계 수억 명이 플레이하는 포트나이트로 충분한 검증이 되고 있다.

 



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