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[인디言] 毛자람 없는 뇌절은 예술이다, 둠스 헤어 살롱

2025.06.25. 11:40:05
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둠스 헤어 살롱 대표 이미지 (사진제공: 슬라임박스)
▲ 둠스 헤어 살롱 대표 이미지 (사진제공: 슬라임박스)

‘미용실 시뮬레이션 생존게임’이라는 말을 들으면 무엇이 생각나는가? 얼핏 ‘머리 상한 부분 잘라주세요’와 ‘네’라는 답이 있는 어떤 밈이 생각날 수도 있겠으나, 정답은 국내 개발사가 만든 인디게임 ‘둠스 헤어 살롱’의 장르다. 핵심 장르는 미용실 시뮬레이션이지만 자칫 하늘에서 떨어지는 유도 벼락에 맞거나, 차에 치이거나, 목표 금액을 달성하지 못해 죽을 수도 있어서다.

돈을 못 벌어서 죽는다고는 하지만, 마냥 죽어야만 하는 것도 아니다. 플레이어는 전략에 따라 암호화폐를 채굴할 수도 있고, 쓰레기통을 뒤질 수도 있으며, 미용실과 전혀 무관한 버스킹만으로 돈을 벌 수도 있다. 장르든, 콘텐츠든 여러 의미로 모자람 없는 게임이 아닐 수 없다. 설명만 듣자면 얼핏 값싸고 기묘한 B급 시뮬레이션처럼 느껴지지만, 둠스 헤어 살롱은 1~2주 간격으로 꾸준한 업데이트도 실시하고 원활한 최대 4인 멀티플레이를 지원하는 등 사후 지원도 출중하다.

더구나 개발사의 전작인 서브컬처 미연시에 등장하는 귀여운 아트나 자체 개발 엔진을 보면, 기술력도 아트도 준비돼 있다. 홍보나 마케팅이 중요한 소규모 인디게임 개발사가 전작의 분위기를이렇게까지 완전히 지운 차기작을 선보이는 것은 매우 드문 일이다. 개발사는 왜 둠스 헤어 살롱을 만들었을까? 둠스 헤어 살롱 개발사 슬라임박스 사기석, 차성훈 공동대표를 만나 직접 이야기를 나누어 보았다.

슬라임박스 차성훈, 사기석 공동대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 슬라임박스 차성훈, 사기석 공동대표 (사진: 게임메카 촬영)

자영업자로 돈 벌기 참 힘들다, ‘둠스 헤어 살롱’

둠스 헤어 살롱은 생존 시뮬레이션과 미용실 시뮬레이션, 멀티플레이와 캐릭터 성장을 한 상자에 담은 게임이다. 플레이어는 마을에 속한 마피아로부터 협박을 받아 미용실 운영을 시작하게 된다. 더 높은 수익을 위해서 가게를 성장시키고 그 수익을 바탕으로 더 쉽게 살아남을 수 있게 된다. 최대 4인 멀티 플레이를 지원하고, 인원에 따라 자동으로 난이도가 변경돼 누구나 부담 없이 웃으면서 즐길 수 있는 것이 특징이다.

플레이어는 자신이 직접 이름을 지은 지하 미용실에서 손님들의 머리를 다듬고 돈을 벌어 하루하루 살아남아야 한다. 초반부의 미용실은 지하라는 특징을 가지고 있기에 플레이어가 직접 모객행위를 해야하는데, 모객을 위해 마을로 나가면 무언가 이상함을 느낄 수 있다. 헤이하치 컷이나 기묘한 바가지 머리 손님이 걸어 다니는 것은 물론이거니와, 건물 위에서는 이상한 사람이 바닥으로 돌을 던지고, 노숙자가 쓰레기통을 뒤지던 와중 수류탄이 나와 길거리에서 터져버리기도 한다.

조심하자. NPC가 뒤적여도 플레이어가 뒤적여도 수류탄은 누구에게나 동일한 확률로 나온다 (사진제공: 슬라임박스)
▲ 조심하자. NPC가 뒤적여도 플레이어가 뒤적여도 수류탄은 누구에게나 동일한 확률로 나온다 (사진제공: 슬라임박스)

▲ "손님은 정말 완벽한 돌머리세요" (사진출처: 스팀)

돈을 버는 방법도 하루가 지날수록 점차 늘어난다. 처음에는 머리를 자르는 것으로 시작하지만, 점차 손님이 없으면 쓰레기통을 뒤져서 고물을 찾아서라도 팔게 되는 자신을 볼 수 있다. 이런 것에 적응을 하면 갑작스럽게 나타나 미용실에서 돈을 훔치는 닌자나 미용실에 찾아온 진상손님을 처치해 쓰레기장에서 팔 수도 있다. 거대한 오디오나 연주용 키보드를 사 길거리에서 연주해 버스킹을 시도할 수도 있고, 거대 서버를 미용실에 여럿 들여 수익을 얻어 돈을 벌 수도 있다. 단순한 미용실 시뮬레이션이라고 생각했다간 둠스 헤어 살롱에서 살아남기 힘들다.

자칫 B급 감성으로 보일 수 있는 작품이지만, 제시된 여러 콘텐츠를 진행하다 보면 비단 미용 일을 하지 않더라도 게임 진행에 문제가 없을 정도로 돈이 벌리는 것을 알 수 있다. 이런 요소는 전부 슬라임박스의 의도에서 이루어졌다. 사 대표는 “어이없는 상황을 최대한 많이 만들어야 되는 게 첫 번째 과제라고 생각했다”며, “단순히 머리카락을 자르는 게임만으로는 고퀄리티 시뮬레이션과 승부가 되지 않을 것이라 생각했다. 우리 같은 인디게임 팀은 색다른 재미를 줘야 했다. 어떤 재미를 줄 수 있을지 고민하다 웃음이라는 원초적인 재미를 기반으로, 정신없는 상황을 만들게끔 여러 콘텐츠를 추가했다”고 설명했다.

물론, 한국인으로서 이렇게나 불친절한 택배발송은 화를 참을 수 없다 (사진제공: 슬라임박스)
▲ 물론, 한국인으로서 이렇게나 불친절한 택배발송은 화를 참을 수 없다 (사진제공: 슬라임박스)

목욕탕 욕조를 만들고 버프를 받거나 (사진제공: 슬라임박스)
▲ 목욕탕 욕조를 만들고 버프를 받거나 (사진제공: 슬라임박스)

▲ 진상손님을 팔아버릴 수도 있다 (사진출처: 스팀)

이 콘텐츠는 특히 4인 플레이에서 극대화된다. 멀티플레이를 함께 즐기다 보면 한 명쯤은 다른 짓을 하곤 하는데, 둠스 헤어 살롱은 이 ‘다른 짓’을 즐기는 유저도 돈을 벌 수 있다. 밖으로 나가 다른 손님과 떠들며 호객을 하고, 쓰레기통을 뒤지다 보면 팔만한 아이템이 나오는 것이 그 예시다.

물론 게임의 핵심인 ‘미용’에도 소홀하지 않았다. 일반적인 게임 개발 과정에서는 1만 올 정도의 머리카락을 구현하는데, 인력, 성능, 최적화 등 여러 문제가 겹치며 이를 적용하는 것이 쉽지 않았다. 슬라임박스가 테스트한 결과 둠스 헤어 살롱의 가용범위는 500올 내외의 머리카락이었다. 그렇기 때문에 그 500올을 최대한 활용해 표현할 수 있는 머리 모양을 만들고자 했고, 그러면서도 게임의 핵심인 ‘재미’를 놓치지 않는 디자인을 추구해야 했다. 둠스 헤어 살롱에 등장하는 독창적인 인물들의 머리는 다 이런 상상력에서 등장했다.

진행 과정에서 등장하는 ‘불편한 한 올’도 이 의도의 일환이다. 초기 테스트 단계에서는 개발하는 입장에서도 ‘거슬린다’는 생각을 했지만, 슬라임박스는 생각을 비틀어 오히려 이 불편함에 기인한 화도 일종의 감정이고 재미라고 생각했다. 다만 정말 세밀하게 머리카락을 다듬고 싶은, 미용실 시뮬레이션을 즐기고 싶어하는 유저를 위해 천천히, 정성을 들여 자르더라도 완성도가 높아질 수 있는 기능을 추가했다고.

이 정도 헤어 스타일이면 양반이다 (사진제공: 슬라임박스)
▲ 다소 투박한 미니게임 같은 미용이지만, 신경 써서 자른다면 모양을 잘 낼 수 있다. 대부분의 플레이어가 대머리로 만들지만 말이다 (사진제공: 슬라임박스)

▲ 분명 잘랐다고 생각했는데 잘리지 않는 저 기묘한 한 올도 모두 의도다 (사진제공: 슬라임박스)

네오위즈-크래프톤 출신 개발자 2인의 도전기 ‘슬라임박스’

둠스 헤어 살롱의 개발사 ‘슬라임박스’는 원래 서브컬처 게임을 주력으로 만들고자 모인 두 오타쿠 대학 동기가 세운 개발사다. 네오위즈 출신 사 대표와 크래프톤 출신 차 대표가 힘을 합쳐 창업을 하게 된 셈이다. 사 대표는 학생 때부터 일러스트레이터 활동을 해오다 졸업 후 네오위즈에 입사해 기타소녀를 개발했으며, 차 대표는 1인 콘텐츠를 제작하다 크래프톤에서 일한 바 있다.

학교 동기인 두 사람은 퇴사 후 약 2년 가량의 준비를 거쳐 지난 해 사업자 등록을 하고 본격적으로 인디게임 팀으로 개발에 뛰어들었다. 첫 작품인 겨울소녀는 두 사람이 엔진부터 자체 개발을 시도한 게임으로, 슬라임박스에 따르면 “두 사람이 염원을 담아 만든 서브컬처 비주얼 노벨 게임”이다. 다만 비주얼 노벨은 장르적 특성상 정적인 부분이 크게 두드러졌고, 개발을 마치고 나니 새 일정이 필요한 상황에서 보다 능동적인 게임을 만들고 싶다는 생각이 들었다고. 둠스 헤어 살롱은 이런 의도 아래 개발됐다.

슬라임박스 BI (사진제공: 슬라임박스)
▲ 슬라임박스 BI (사진제공: 슬라임박스)

슬라임박스의 전작 '겨울소녀' 대표 이미지 (사진출처: 스토브)
▲ 슬라임박스의 전작 '겨울소녀' 대표 이미지 (사진출처: 스토브)

실제로 둠스 헤어 살롱을 본격적으로 선보일 때까지 약 3개월 남짓한 기간이 소요됐다. 멀티 기능과 게임 내 기본 콘텐츠를 포함한 것 치고는 상당히 짧은 개발 기간이라 볼 수 있다. 차 대표는 “멀티플레이 게임 개발 자체가 처음이 아니었고, 서너 군데 회사를 거치며 했던 프로젝트가 모두 멀티 온라인 게임이었다. 그러다 보니 어깨 너머로 본 것이 많아, 멀티 플레이 연구 기간이 따로 필요하지 않았다”고 설명했다.

둠스 헤어 살롱을 멀티 게임으로 제작하자고 한 것도 차 대표의 의견이었다. 빠른 개발에는 두 대표의 의견이 맞춰진 것이 통했다. 사 대표는 “너무 많은 시도는 비용이다. 시간이 낭비돼서다. ‘우리가 줘야 할 재미가 뭐지?’라는 질문을 우선하고, 게임의 핵심을 찾아 나가는 것을 지향하고 있다”며 게임의 본질에 집중해야 할 이유를 콕 집었다. 더불어 많은 자원을 투자할 수 없는 환경이기에, 건물에서 돌을 떨어뜨리거나 갑작스럽게 사고가 벌어지는 등 대부분의 깜짝 이벤트는 ‘가게 앞 도로’에서 벌어질 수 있게끔 했다.

진상이 전부 이 '미용실'에 몰려오는 것도 사실 당연한 흐름이다 (사진제공: 슬라임박스)
▲ 진상이 전부 이 '미용실'에 몰려오는 것도 사실 당연한 흐름이다 (사진제공: 슬라임박스)

게임 3종 동시 관리 체계, 슬라임박스의 다음은?

둠스 헤어 살롱은 밸런싱이나 기능 개선이 어느 정도 일단락 된 상태다. 그래서 구체적인 로드맵이 다시 짜이지는 않았다. 슬라임박스는 여유가 된다면 추후 무한 모드나 경영 콘텐츠 추가 업데이트를 목표로 하고 있다. 함께 차기작도 구상하고 있다. 차기작은 멀티 청소 시뮬레이션으로, 둠스 헤어 살롱보다는 상대적으로 사실적인 게임으로 선보이는 것이 목표다.

지금은 팀으로 활동하고 있지만, 두 사람은 각각 개인적인 포부도 품고 있다. 사 대표는 “제가 겨울소녀 아트 디렉터이자 일러스트레이터였다. 그러다 보니 서브컬처 게임을 좀 계속 만들어보고 싶은 욕심이 있다. 향후에는 서브컬처 도트게임이나 비주얼 노블 장르를 만들고, 최종적으로는 호요버스 같은 3D 미소녀 게임을 만들어보고 싶다”고 밝혔다.

차 대표 또한 개인적인 목표가 있다. “개인적으로 강점을 갖고 있는 이제 크래프팅이나 액션을 살릴 수 있는 쪽을 주로 시도할 것 같다”며 슬라임박스의 원활한 개발을 위한 노력과 함께 자신의 장점을 살릴 수 있는 콘텐츠를 개발하고 싶다고 전했다.

둠스 헤어 살롱의 고객이 되어보는 건 어떨까? (사진제공: 슬라임박스)
▲ 둠스 헤어 살롱의 고객이 되어보는 건 어떨까? (사진제공: 슬라임박스)

슬라임박스는 인터뷰 마무리에서 “즐겨보시지 않은 분들께 말씀을 드리자면, 친구들과 하루를 즐겁게 보내기 좋은 게임이라 생각한다. 저희와 같은 인디게임 개발자들은 유저 피드백을 다양하게 받지 못하다 보니 여러 반응들이 모두 큰 도움이 된다. 특히 금전적인 이득보다 정신적인 이득이 아주 크다. 둠스 헤어 살롱을 많이들 즐겨주셨으면 좋겠다”며 둠스 헤어 살롱과 그 차기작 등, 슬라임박스만의 매력을 가진 게임에 많은 관심을 부탁했다.

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