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미드나잇워커스 개발사 "익스트랙션 판을 키워 보겠다"

2025.08.22. 13:50:37
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▲ 원웨이티켓스튜디오 게임스컴 2025 부스 입구 (사진: 게임메카 촬영)

위메이드맥스 자회사인 원웨이티켓스튜디오가 게임스컴 2025에 연말 출시를 목표로 한 익스트랙션 신작 ‘미드나잇워커스’를 출품했다. 출시를 앞두고 현장에서 서구권 유저들의 반응과 피드백을 확인하기 위함이다.

원웨이티켓스튜디오 송광호 대표는 게임 개발을 요식업과 비슷하다고 생각하고 있다. 본인이 만드는 장르에 대한 전문성과 친절한 응대가 밑바탕이 되어야 성공을 노려볼 수 있다는 뜻이다. 송 대표는 이스케이프 프롬 타르코프(이하 타르코프)를 비롯한 익스트랙션 장르를 만 시간 넘게 플레이한 경험을 바탕으로 미드나잇워커스 제작을 이끌어오고 있다. 이 외에도 미드나잇워커스에 대한 좀 더 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.

▲ 원웨이스튜디오 송광호 대표 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 본격적인 이야기를 시작하기 전 회사 이름을 ‘원웨이티켓스튜디오’라고 지은 이유가 궁금하다

송광호 대표: 이전 스튜디오에서 프로젝트가 잘 안 돼서 새로운 터를 찾아야 하는 상황이었다. 팀명을 지을 때 많이 고민했는데 뒤가 없는 해고자의 마인드로 ‘한 번 갔으면 제자리로 돌아오지 말고 끝까지 가자’는 생각으로 지었다.

Q: 좀비를 테마로 한 익스트랙션 슈팅을 만들자고 결정한 이유는?

송광호 대표: 원래 익스트랙션 슈팅을 굉장히 좋아했다. 타르코프를 플레이하며 매력을 느꼈고, 중세 판타지 익스트랙션 게임을 하면서 더 빠져들었다. 익스트랙션이라는 장르는 여전히 가능성이 무궁무진하다고 생각한다. 타르코프와 같은 현대전 택티컬 슈팅과 중세 판타지가 대부분인 익스트랙션에 좀비물을 더해 판을 키워보고 싶었다.

Q: 그렇다면 근접전투에 초점을 맞춘 이유는?

송광호 대표: 근접전은 상대와 거리를 좁힌 상태에서 서로를 탐색하며 싸우는 본능적인 매력이 있다. 아울러 미드나잇워커스는 좀비 바이러스가 퍼진 후 수십 년 뒤에 주변에서 쉽게 구할 수 있는 자원으로 무기를 만들어 살아가는 세상이기도 하다. 이러한 환경에서는 상대와 거리를 재며 전투하는 근접전이 어울리겠다고 생각했다.

게임에 총기도 등장하지만, 굉장히 제한적으로 사용한다. 특정 클래스만 총을 사용할 수 있고, 한 발씩 쏘고 장전하는 볼트 액션 라이플이나, 한 발씩 발사하는 싱글 액션 리볼버 등이 있다. 샷건도 한 발 쏘고 다시 장전하는 형태라, 한 방을 놓치면 상대가 거리를 좁혀오며 불리해질 수 있다. 여기에 탄환 자체가 굉장히 비싸다.


▲ 근접전투 중심으로 좀비와 다른 유저를 잡으며 생존하는 익스트랙션 게임이다 (사진출처: 스팀 공식 페이지)

Q: 익스트랙션 슈팅 장르에서 기존 게임과 다른 차별화 포인트는 무엇인가?

송광호 대표: 우선 층별 폐쇄 시스템(게임이 벌어지는 빌딩의 특정 층이 일정 시간이 지나면 닫히는 것)을 기반으로 유저들이 서로를 계속 마주치는 긴장감 넘치는 환경에서 기존 게임과는 다른 플레이 방식이 나올 수 있다고 생각한다. 두 번째는 탈출포트를 찾는 일련의 과정이다. 탈출포트를 찾고, 이를 활성화하고, 다른 유저가 그 소리를 듣고 추격하는 부분이 물고 물리는 플레이가 있다. 그러한 형태로 자극적이고 처절한 플레이가 나올 수 있다고 생각한다.

여기에 락커룸이라는 콘텐츠를 통해 지속 성장 루트를 도입할 예정이다. 새로운 시설을 개방해 플레이에 영향을 준다거나, 친구들을 초대해서 같이 시설물을 이용하며 플레이를 바로 시작할 수 있도록 해주는 소셜 허브와 같은 역할을 하는 곳이다. 여기에 제작 시스템도 강화해 전투하지 않아도 채집과 제작으로도 부를 축적할 수 있는 구조를 만들려고 한다.

Q: 스팀에서 진행한 테스트를 통해 어떠한 부분을 개선했나?

송광호 대표: 저번 테스트까지는 서버 설계 자체에 이슈가 있어서 전체적으로 수정했다. 7월 테스트를 통해 굉장히 잘 작동한다는 점을 확인했다. 저희가 생각한 일련의 플레이가 잘 돌아가는지도 살펴봤다. 이 게임을 기획할 때 중점적으로 생각했던 부분은 스트리머가 크게 노력하지 않아도 재미있는 장면이 나오는 환경을 만드는 것이다. 게임 자체는 진지하지만, 그 안에서 나름대로 웃긴 장면도 많이 나온다. 엘리베이터나 계단에서 파밍하다가 서로 마주치고, 도망가는 과정에서 우당탕탕하곤 한다.

Q: 게임스컴에 출전한 이유도 현지 유저들의 반응을 실제로 확인하고 싶어서인가?

송광호 대표: 맞다. 작년에는 B2B에 이 게임을 개발한다는 사실을 알리러 왔다면, 이번에는 출시를 앞두고 게임을 더 알리며 현지에서 유저들의 실제 반응을 보고 싶었다. 저희는 초기부터 유저들과 투명하게 소통해왔다. 다만 온라인에서 유저들의 플레이를 보기만 했지, 오프라인에서 직접 하는 모습을 살펴보지는 못했다. 실제로 게임스컴 현장에서 유저들이 플레이하는 모습을 모니터링 중이다.

▲ 게임스컴 2025 미드나잇워커스 부스 시연 현장 (사진: 게임메카 촬영)

Q: 한국 게임이 서구권 시장에 진출할 때 보완해야 한다고 생각하는 부분이 있다면?

송광호 대표: 우선은 현지화다. 단순히 언어를 번역하는 것이 아니라 문화적인 부분까지 고려해야 한다. 두 번째는 유저 소통이다. 유저들이 어떤 것을 원하는지 항상 살펴보며 만들어내야 한다. 가령 맛집도 ‘여기 맛있더라’, ‘여기 주방장이 착하더라’, ‘주방장이 친절하더라’라는 이야기가 퍼지면 그 가게로 가게 된다.

저는 게임 개발은 요식업과 비슷하다고 생각한다. 김치찌개 맛집을 연다고 가정하면, 전국 8도에서 김치찌개를 맛보고 온 사람들을 만족시키려면 김치찌개가 무엇인지, 무엇을 더하면 맛있는지는 기본으로 알아야 한다. 이후 우리만의 맛을 내기 위해 어떠한 젓갈을 넣어야 할지, 토마토를 써서 색다른 맛을 내볼지 등을 고민해야 한다. 그런데 우리는 앞선 두 단계까지도 많이 고려하지 않는 것 같다.

저는 타르코프를 1,000시간 넘게 했고, 다른 익스트랙션 서바이벌 게임을 합하면 만 시간도 넘길 것 같다. 이 장르에서 무엇이 재미있는지 아는 단계에서 시작하니 제작진에게 디렉팅하기도 편했고, 로드맵도 명확하게 세울 수 있었다.

Q: 마지막으로 하고 싶은 이야기가 있다면?

송광호 대표: 아까 얘기한 것처럼 주방장의 마인드로 게임을 개발하고 싶다. 손님이 짜다고 하면 짠 것이고, 달다면 단 것이니까, 적절하게 조절하면서 맛집을 만들기 위해 노력하겠다. 제작진이 다룰 수 있는 범위에서 최대한 유저 의견을 수용하고, 불가능한 것은 그 이유를 충분히 이야기하며 최대한 만족시키겠다.

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