
‘뉴 버추어 파이터 프로젝트
(New VIRTUA FIGHTER Project)’는 지난
2024 더 게임 어워드에서 혜성처럼 발표됐다
. 2006년 출시된
‘버추어 파이터
5’로부터 약
20년만의 신작으로
, 오랫동안 시리즈를 사랑한 특히 한국 팬을 놀라게 했다
. 다만 이후에도 다소 제한적으로 정보를 공개하며 게임을 기다리는 이들을 애태웠다
.
그런 뉴 버추어 파이터 프로젝트가 도쿄게임쇼
2025에서 본격적인 격투 시스템과 함께 여러 정보를 공개했다
. 게임메카는 도쿄게임쇼에서 뉴 버추어 프로젝트 야마다 리이치로 프로듀서와 만나 새로운 전투 시스템
, 개발 방향성에 대한 이야기를 들어봤다
.

Q. '버추어 파이터 5' 이후 20년의 세월이 흘렀다. 거의 20년만의 신작인데 개발하시는 소감이 궁금하다
.
게임을 기다리는 유저분들도 ‘안 나오는 것이 아닌가 ’ 기대를 접었을 것이라고 생각된다 . 아직 완성된 작품은 아니지만 기다려주신 분들께 보답하고 싶다 . 처음 접하시는 분들도 즐겁게 즐길 수 있도록 만드는 것이 목표다 . 여러 어려움이 있고 , 부담도 많다 .
Q. 뉴 버추어 파이터 프로젝트가 추구하는 변화의 방향성이 궁금하다. 버추어 파이터 시리즈를 상징하는 근간, 바꿀 수 없는 핵심 요소가 있다면
?
버추어 파이터의 장점은 현실성이다 . 어디까지나 게임이고 엔터테인먼트이기 때문에 실제 싸움은 아니지만 , 현실성이 있는 설득력이 버추어 파이터의 특색이다 . 처음 새로운 버추어 파이터를 접했을 때 , ‘스타일리시 ’하면서도 아프다는 느낌을 받았다 . 소리 또한 아프게 느껴졌다 . 이전 게임에서는 느끼지 못했던 감정이었다 .

Q. 공개된 영상에 따르면 버추어 파이터 전작들보다 전반적인 액션이 더 '스타일리시'하게 변했다. 변화의 이유와 방향성이 궁금하다
.
취향이고 , 취미다 . 즉 , 우리 개발자들이 멋있다고 생각하는 것을 이용자들에게 전달하는 것이다 . 예전 버추어 파이터는 단순한 그래픽이 주는 멋이 있었다 . 그래서 ‘멋있다 ’라는 것을 중요한 키워드로 삼았다 . 현재 아트디렉터도 기존 버추어 파이터 시리즈를 작업한 사람이다 . 이전에 작업하면서 ‘나라면 이렇게 만들 것이다 ’라고 생각했던 것들이 있어 , 자신의 감각을 중요하게 여겼다 . 즉 , 우리가 생각하는 멋진 것을 만들자는 마음으로 제작했다 . 모두가 어떻게 받아들일지 모르지만 , 우리가 보여줄 수 있는 최대한의 멋을 선사하고 싶다 . 여러분도 그렇게 생각해주면 좋겠다 .
Q. 여러 신규 전투 시스템이 공개됐다. '브레이크 앤 러시' 시스템이 인상적인데, 자세하게 설명해달라. 또 부위에 누적된 피해는 라운드를 거쳐도 유지되는 것으로 알려졌는데, 이런 방식을 택한 이유가 궁금하다
.
'브레이크 앤 러시' 시스템 자체는 특정 부위 , 즉 머리 , 몸통 , 다리 세 부분에 피해가 누적되어 특정 상황이 되면 파괴되는 구조다 . 파괴된 후 잠시 동안은 공격하는 쪽이 유리해지고 방어하는 쪽이 불리한 상황이 발생한다 . 최종적으로 어떤 형태가 될지는 아직 결정되지 않아 확실하게 말할 수는 없지만 , 기본적으로는 일정 시간 동안의 '찬스 타임 '이 주어진다고 보면 된다 . 한 번의 매치 안에서 단순히 부위 파괴만 되는 시스템은 적합하지 않다고 판단했다 . 내부적으로는 버추어 파이터의 전개가 워낙 빠르므로 , 시스템이 발동되기 전에 게임이 끝날 가능성도 있다고 보았다 . 버추어 파이터의 한 라운드는 20~30초 정도이다 . 지금은 40초이고 , 여러 상황이 발생해도 45초 정도에 불과하다 . 따라서 타임아웃이 되는 경우는 거의 없다 . 이 정도로 전개가 빠른 게임에서는 한 라운드 안에서 시스템을 적용하기보다는 여러 라운드에 걸쳐 적용하는 것이 게임 플레이에 더 잘 맞는다고 생각한다 . 버추어 파이터의 기본은 3선승이며 , 이런 규칙 안에서 플레이에서 영향을 미치고 , 전략적으로도 유효하기 때문에 이를 택했다 .
Q. '플로우 가드'라는 신규 시스템이 도입된다. 버추어 파이터 고유의 '가드 버튼'을 대체하는 시스템일지 궁금하다. 또 가드 버튼은 유저들 사이에서도 의견이 상당히 나뉘는 시스템으로 기억하는데, 이에 대한 개발진의 의견도 궁금하다
.
플로우 가드는 현재 가드의 일종으로 개발 중이며 , 브레이크 앤 러쉬 시스템과 연관된다는 점은 확실하다 . 최종 결정은 아니지만 , 소위 말하는 ‘저스트 가드 ’처럼 타이밍에 맞춰 버튼을 누르면 발동하는 시스템으로 만들자는 안도 있다 . 하지만 좀 더 일반적이고 쉽게 발동하는 것이 좋을 수도 있다는 의견도 있다 . 따라서 최종 형태가 어떻게 될지는 아직 모르기 때문에 현재 단계에서는 이 정도밖에 답할 수 없다 . 가드 버튼에 대한 이야기는 기존에도 많이 언급됐다 . 개발자 사이에서도 많은 의견이 오고 갔다 . 레버 가드와 버튼 가드 모두 유효한 방식이라고 생각한다 . 현 세대의 격투게임을 많이 플레이한 입장으로서 레버 가드의 장점을 익히 알고 있다 . 반면 액션게임에서는 버튼 가드 역시 찾아보기 쉽다 . 개발팀의 입장에서는 폭넓은 이용자들이 즐길 수 있는 옵션이 반드시 필요하다고 본다 . 이는 초보자나 버추어 파이터의 핵심 팬 , 다른 게임의 팬 , 혹은 게임을 전혀 하지 않는 사람들을 위해서이다 . 물론 기본 설정은 무엇으로 할지 결정해야 하지만 , 다양한 옵션을 제시하는 것이 개발팀의 답이 될 것이라고 생각한다 .

Q. 시리즈 주인공 아키라, 신규 캐릭터 스텔라 등의 참전이 확정됐다. 전작 인기 캐릭터가 등장할지 궁금하다. 또 전반적으로 신규 캐릭터가 잘 추가되지 않았던 기존 개발 기조가 이어질지도 궁금하다
.
기존 캐릭터도 이번에 많이 등장하며 , 신규 캐릭터도 추가될 예정이다 . 신규 캐릭터가 계속 추가되지 않는 개발 방향성에 대해 말하자면 , 게임 출시 후에 많은 캐릭터를 계속 추가하면 밸런스를 유지하기가 매우 어려워진다고 생각한다 . 밸런스를 제대로 잡지 못하게 되면 게임 본연의 재미가 사라진다 . 3D 격투게임은 모션 수가 매우 많으며 , 그것을 제대로 만들고 밸런스를 잡는 것은 상당히 어렵다 . 따라서 하나하나 정성스럽게 만들 필요가 있다 . 버추어 파이터와 같은 3D 격투게임은 캐릭터를 계속 추가하는 것이 아마도 어려울 것이다 . 전작들만큼 캐릭터의 품질은 보장된다 . 또 이번에 신규 캐릭터를 꽤 많이 추가할 것이다 . 조금만 더 기다리면 여러 발표를 할 수 있을 것이다 .
Q. 스텔라 브라이언트라는 신규 캐릭터가 등장한다. 사라의 딸이라는 주장도 보이는데, 시리즈 시간의 흐름을 상징하는 캐릭터인가
?
아이라는 것은 추측일 것이며 , 확정된 정보는 아니다 . 스텔라는 외모도 비슷한 만큼 , 과거와 미래를 잇는 캐릭터로 구상했다 . 새로운 세대의 캐릭터가 등장하게 될 것이며 , 이것은 현실성의 일환이다 . 단순하게 현실성을 추구하면 캐릭터의 수는 줄어야 한다 . 나이가 들면 쇠약해지고 싸우기 어렵기 때문이다 . 반면 나이가 들어도 쇠약하지 않고 중후한 멋을 뽐낼 수도 있을 것이다 . 아키라의 현재와 과거를 비교해 어떤 모습이 더 멋지냐는 물음에는 , 지금 아키라도 충분히 멋있다고 생각한다 . 우리는 멋있다고 생각하는 것을 만들고 싶다 .

Q. 한국에서는 버추어 파이터를 과거부터 사랑해온 올드 팬들이 많다. 게임을 기다리는 한국 팬들을 위한 마지막 말씀 부탁드린다
.
전 인터뷰에서도 말씀드렸지만 , 시리즈 내내 한국에서 많이 사랑받았던 것을 알고 있다 . 다만 과거의 명성에만 안주하고 싶지는 않다 . 또 지금 젊은 세대에도 충분히 어필하는 게임을 만들고 싶다 . 폭넓은 사람들이 재미있다고 생각할 만한 게임을 만들고자 한다 . 게임을 해보지 않은 사람도 , 기존 시리즈 팬도 즐겨주면 기쁠 것이다 . 또 ‘한국인 캐릭터는 왜 없냐 ’는 질문도 자주 받았고 , 여러가지로 검토 중이다 . 많은 기대를 가지고 기다려주면 좋겠다 .
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