세가의 신작 축구 시뮬레이션 게임 ‘세가 풋볼 클럽 챔피언스(이하 사카츠쿠)’의 출시가 얼마 남지 않았다.
국내에서는 ‘SFCC 2025’이라는 타이틀로 출시되는 이 게임은 콘솔 게임으로 출시된 바 있는 '사카츠쿠' 시리즈의 선수 육성과 클럽 경영의 전략성을 현대의 트렌드를 접목한 최신작이다.
이용자는 축구 매니저와 단장의 권한을 가진 ‘전권 감독’이 되어 팀을 꾸리며 로컬 클럽으로 시작해서 세계 정상의 자리를 추구할 수도 있고, 자신이 사는 도시나 원하는 지역의 클럽을 탑 클럽으로 성장시키는 재미를 느낄 수 있다.
그렇다면 ‘사카츠쿠’는 과연 어떤 재미를 지닌 게임일까? 지스타가 한창이던 11월 히사이 카츠야 프로듀서를 직접 만나 이야기를 들어보았다.
Q: 먼저 자기소개를 부탁드립니다.
A: 세가 제4스튜디오에서 프로듀서를 맡고 있는 히사이 카츠야입니다. 저희 스튜디오는 모바일 타이틀을 중심으로 다양한 프로젝트를 진행하고 있으며, 이번 ‘세가 풋볼 클럽 챔피언스(이하 사카츠쿠)’ 개발을 총괄하고 있습니다.
Q: 신작 ‘세가 풋볼 클럽 챔피언스’는 어떤 게임입니까?
A: 약 13~14년 전 콘솔로 출시되었던 사카츠쿠 시리즈의 흐름을 이어가는 작품입니다. ‘원점 복귀’를 콘셉트로 삼았고, 프리투플레이 형태로 더 많은 이용자가 쉽게 즐길 수 있도록 설계했습니다. 시즌이 바뀔 때마다 선수 데이터와 능력치, 게임 환경을 전면 갱신하는 라이브 서비스 구조를 적용해 최신 시즌의 흐름을 빠르게 담아낼 예정입니다.
Q: 최근 타이틀 연도가 바뀌었는데, 앞으로도 매년 연도를 갱신하는 방식인가요?
A: 그렇습니다. 시즌 업데이트와 함께 연도 표기도 자연스럽게 바뀌는 형태입니다. 단순히 숫자를 변경하는 것이 아니라 시즌 데이터와 선수 능력치, 새로운 시스템을 묶어 업데이트하는 식으로 운영됩니다.
Q: 같은 선수라도 시즌이나 업적에 따라 능력치가 다르게 제공되나요?
A: 실제 기록에 따라 다른 버전의 카드가 등장합니다. 우승이나 개인 수상 경력이 있는 경우, 그에 맞는 테마 카드가 추가되며 시즌 활약도가 크게 변한 선수는 새로운 능력치가 적용된 카드가 따로 제공됩니다. 같은 선수라도 다른 시절의 특징을 반영해 구현합니다.
Q: K리그 구성은 어떻게 이루어져 있습니까?
A: 현재 K리그1 공식 라이선스를 보유하고 있습니다. 각 구단별 25명씩, 12개 클럽의 실제 선수가 구현되어 있습니다. K리그2도 요청이 많기 때문에 앞으로 반영할 수 있도록 내부적으로 논의하고 있습니다.
Q: 국내 구단을 선택해 해외 유명 선수들을 영입하는 것도 가능한가요?
A: 가능합니다. 처음에 자신이 응원하는 국내 구단을 선택하고, 이후 유럽이나 해외에서 활약 중인 유명 선수를 영입해 스쿼드를 완성할 수 있습니다. 작은 팀을 세계적인 클럽으로 키우는 사카츠쿠 특유의 성장 로망은 그대로 이어지고 있습니다.
Q: PvP 매칭 방식이 궁금합니다.
A: 팀에 속한 선수들의 능력치를 합산한 종합 전력치를 기준으로 매칭합니다. 카드를 뽑는 것만으로는 PvP에 바로 투입할 수 없으며, 클럽 육성 과정을 통해 완성된 팀만 PvP에 등록할 수 있는 구조입니다. 이는 사카츠쿠가 추구하는 경영·육성 중심 구조를 지키기 위한 방향입니다.
Q: 기존 사카츠쿠는 싱글플레이 중심이었는데, 온라인 버전에서 가장 달라진 점이 있다면 무엇인가요?
A: 싱글 기반의 육성 재미는 유지하면서, 온라인 대전 요소를 강화했습니다. 특히 한국 이용자들은 랭킹과 경쟁 요소를 중요하게 생각하시기 때문에 개발 초기부터 이 부분을 적극 반영했습니다. 유튜버나 인플루언서가 직접 토너먼트를 열 수 있는 룸 매치 기능과 32강 구성, 그리고 실시간 PvP까지 고려하고 있습니다.
Q: 한국 이용자에게 사카츠쿠의 매력은 무엇이라고 보십니까?
A: 축구 지식이 많지 않아도 즐길 수 있는 점입니다. 고향 연고지에서 출발해 세계로 뻗어가는 과정, 선수와의 관계를 쌓는 이벤트 연출 등 감성적인 요소가 강합니다. 선수의 태도나 기량 변화에 따라 감독으로서 여러 선택을 내리게 되고, 이를 통해 팀과 선수에게 자연스럽게 애착이 생깁니다.
Q: 생성 선수 육성 요소도 이번 버전에 포함되나요?
A: 네. 과거 시리즈에서 많은 사랑을 받았던 요소이며, CBT 단계에서 일본 유저들이 가장 많이 요청한 기능이기도 합니다. 정식 버전에 반영됩니다.
Q: 이번 작품은 모바일·PC·콘솔을 모두 지원하는 첫 번째 사카츠쿠입니다. 메인 플랫폼은 무엇인가요?
A: 기본은 모바일로 설계했습니다. 다만 일본에서 진행한 설문을 보면 PS·PC·모바일 이용 비율이 거의 동일하게 나타났습니다. 특정 플랫폼에 치우치지 않고 다양한 환경에서 즐길 수 있도록 제작하고 있습니다.
Q: 플랫폼별 차이점을 설명해주신다면요?
A: UI는 모든 플랫폼에서 크게 다르지 않지만, 그래픽 표현은 PC와 콘솔이 우수합니다. 관중 밀도나 유니폼 해상도 등 표현력에 차이가 있습니다. 모바일은 빠른 템포의 플레이와 자동 진행이 중심이고, PC·콘솔에서는 한 경기씩 직접 지켜보는 방식이 자연스럽습니다.
Q: 일본 축구 게임에서 이탈리아 선수 능력치가 높고 독일은 낮다는 이야기가 있습니다. 이번 작품도 비슷한 경향이 있습니까?
A: 개인적인 생각으로는 과거 세리에A가 세계적인 인기 리그였고 나카타 히데토시의 활약도 있어 일본 개발자들의 인식에 영향을 준 것으로 보입니다. 독일은 라이선스 문제로 인해 가공 선수가 많았던 점도 관련이 있을 수 있습니다.
Q: 풋볼매니저(FM)와의 차별점은 무엇이라고 보시나요?
A: FM은 감독 중심의 리얼 시뮬레이터입니다. 반면 사카츠쿠는 감독과 단장, 전권 감독 역할을 모두 수행하며 클럽 전반을 운영하는 구조입니다. 작은 지역 팀을 세계적인 클럽으로 키우는 테마성이 강하고, 플레이 시간이 쌓이면 반드시 팀이 성장하는 구조를 가집니다. 보다 캐주얼하게 경영과 육성을 즐길 수 있는 방향을 추구하고 있습니다.
Q: BM 구조도 궁금합니다.
A: 기본적으로 선수 뽑기와 특별 훈련 카드를 중심으로 구성되어 있습니다. 특정 훈련 카드는 단계에 따라 진화하며, 이를 사용해 선수를 강화하고 드림팀 모드에서 활용할 수 있습니다. 과거작처럼 완전한 랜덤 성장 시스템은 아니며, 원하는 능력치를 직접 선택해 올릴 수 있도록 설계했습니다.
Q: 경쟁 게임으로 의식하고 있는 타이틀이 있나요?
A: e풋볼과 EA FC는 당연히 의식하고 있습니다. 한국 시장에서는 탑 일레븐, 풋볼 마스터 같은 모바일 전략 축구 타이틀도 참고하고 있습니다. 다만 사카츠쿠는 독자적인 경영 시스템을 갖춘 만큼 특정 하나의 게임을 직접적인 경쟁작으로 규정하기는 어렵습니다.
Q: 이번 작품의 주요 타깃 이용자층은 누구입니까?
A: 자신의 세계를 구축하고 클럽을 장기적으로 키우는 전략·경영 시뮬레이션 이용자층입니다. 특히 스팀·PC 기반 이용자들을 중요한 타깃으로 보고 있습니다.
Q: 지스타 방문 소감이 궁금합니다.
A: 2년 전 한국 시장 조사를 위해 방문한 적이 있습니다. 지스타는 일본과 달리 국내 기업 부스 규모가 크고 경쟁성이 강한 것이 특징입니다. 일본 기업 입장에서는 가장 도전적인 시장 중 하나라고 느끼고 있습니다.
Q: 한국 CBT에서 인상적이었던 피드백이 있었다면 무엇인가요?
A: 난이도에 대한 의견이 극단적으로 갈렸습니다. 너무 쉽다는 반응과 너무 어렵다는 반응이 반반이었습니다. K리그2 추가 요청은 특히 많았으며, 내부적으로 긍정적으로 검토하고 있습니다. 또 초기 빌드에서는 한국 선수 이름이 성만 표기되어 김·이·박만 표시되는 문제가 있었는데, K리그 등록명을 기준으로 전면 수정했습니다.
Q: 마지막으로 한국 이용자에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?
A: 과거 사카츠쿠를 알고 있었지만 일본어 때문에 즐기지 못한 분들께 늘 미안한 마음이 있었습니다. 이번 작품은 K리그 라이선스와 한국 문화 요소를 반영한 완전한 현지화 버전입니다. K리그 팬뿐만 아니라 축구를 잘 모르는 분들도 자신의 팀을 세계로 키우며 충분히 즐길 수 있도록 준비했습니다. 꼭 플레이해주셨으면 좋겠습니다.








