
NVIDIA CES 2026: DLSS 4.5 / RTX Remix Logic / AI PC / G-SYNC Pulsar
현재 개최 중인 CES 2026에서 NVIDIA가 여러 신규 기술을 공개했습니다. 지난해 Blackwell을 선보인 데 이어, 이번에는 한 단계 진보한 기술 업데이트를 발표했는데요. 핵심 내용은 DLSS 4.5를 통한 화질과 프레임 기술의 진화, RTX Remix Logic을 활용한 이벤트 기반 모딩, 게임 내 AI 활용 확대, 온디바이스 AI PC 및 로컬 AI 성능 강화, G-SYNC Pulsar로 모션 선명도 개선, GeForce NOW의 고주사율, 고해상도 스트리밍 지원 등입니다.
이러한 변화로 플레이어는 더 선명하고 다이내믹한 연출을, 더 고해상도에 부드러운 화면으로 즐길 수 있게 됩니다. 또한, AI 기술 발전은 플레이를 돕는 기능은 물론, 콘텐츠 크리에이터의 작업 품질과 효율을 끌어올리는 데에도 기여할 것으로 보입니다.
아래 슬라이드를 통해 각 기술이 어떤 내용을 담고 있는지 하나씩 살펴보겠습니다.
NVIDIA DLSS 4.5

2019년부터 2024년까지 5년간 PC 시장 흐름을 보면, 일반적인 컨슈머 PC 수요는 소폭 감소한 반면, 그래픽카드를 탑재한 게이밍 PC 수요는 확실한 성장세를 보이고 있습니다. 같은 기간 스팀(Steam) 이용자 수 역시 약 2배로 증가해, PC 게임 이용자 기반 자체가 크게 확대됐다는 것을 확인할 수 있습니다.


기술 측면으로는 DLSS 4 확산이 핵심입니다. DLSS 4는 처음 공개된 이후 지원 게임 수가 75개에서 현재 약 250개로 크게 증가했으며, 출시된 주요 AA급 타이틀 20개 중 약 80%가 DLSS 4를 적용하고 있습니다. 또한, 2026년 출시 예정 주요 신작들에도 DLSS 4 적용이 이어질 예정입니다.


DLSS 4의 핵심 중 하나는 Super Resolution(슈퍼 레솔루션)입니다. 낮은 해상도로 렌더링한 뒤 AI를 활용해 720p를 FHD로, FHD를 4K로 끌어올리는 방식이며, DLSS 초기부터 사용돼 온 기능입니다. 기존에는 CNN 기반 방식이 사용됐지만, 작년 Transformer(트랜스포머 모델)이 도입되면서 화질이 크게 개선됐고, 이번 DLSS 4.5에서는 2세대 트랜스포머 모델로 한 단계 더 업그레이드돼 더욱 선명한 이미지와 함께 부자연스러운 표현이 더욱 줄어들었습니다.


DLSS 4.5에서는 Multi Frame Generation(멀티 프레임 제너레이션)도 강화됩니다. 기존 최대 4배에서 최대 6배까지 프레임 생성이 가능해졌으며, 여기에 Dynamic Multi Frame Generation(다이나믹 멀티 프레임 제너레이션)이 추가됩니다. 이는 항상 최대 프레임을 생성하는 방식이 아니라, 모니터 주사율과 상황에 맞춰 필요한 만큼만 프레임을 생성해 레이턴시 증가를 최소화하는 방식입니다. 화질 개선과 프레임 확장은 4K 240Hz 환경을 겨냥한 변화로, 레이 트레이싱이나 패스 트레이싱이 적용된 고사양 게임에서도 더 부드러운 플레이를 가능하게 합니다.


슈퍼 레솔루션 개선은 드라이버 및 NVIDIA 앱(Beta) 오버라이드 기능을 통해 바로 사용 가능합니다. 반면, 6배 멀티 프레임 제너레이션과 다이나믹 프레임 생성은 2026년 봄, RTX 50 시리즈 한정으로 지원 예정입니다. 슈퍼 레솔루션 자체는 모든 RTX 그래픽카드에서 사용할 수 있으며, 최신 세대일수록 성능 부담이 더 적은 구조입니다.
RTX Remix Logic

RTX Remix는 개발사가 게임을 출시한 이후에도, 유저가 콘텐츠를 수정하고 확장할 수 있도록 지원하는 모드 도구입니다. 엔비디아는 기존에도 오래된 게임에 레이 트레이싱을 적용하는 등 다양한 리믹스 툴을 제공해 왔고, 그 결과 2025년 기준으로 약 125개의 RTX Remix 모드가 커뮤니티에서 만들어질 만큼 생태계가 활성화되었습니다.


이번 CES에서 새롭게 소개된 핵심 기능은 'RTX Remix Logic(리믹스 로직)’입니다. 기존 리믹스는 그래픽을 바꾸면 게임 전체에 일괄 적용돼, 의도하지 않은 장면까지 함께 바뀌는 한계가 있었습니다. 리믹스 로직은 이를 개선해, 게임 내 이벤트를 감지해 특정 상황에서만 원하는 효과를 적용할 수 있도록 합니다.
예를 들어, 문이 열리는 순간만 감지해 그때에만 배경을 눈 오는 환경으로 바꾸거나, 특정 이벤트 발생 시 조명·효과를 다르게 적용하는 식입니다. 그래픽 변화뿐 아니라, 적이 등장했을 때 시각적·연출 효과를 추가해 플레이어에게 상황을 알려주는 등 게임 플레이에 영향을 주는 연출도 가능합니다. 또한 기계를 작동시킨 뒤 일정 시간이 지나 폭발이나 파티클 효과가 발생하는 등, 이벤트 기반 연출을 모드로 구현할 수 있습니다.
게임 내 AI 활용 확대

게임 속 AI는 단순한 연출을 넘어 복잡한 게임을 더 쉽게 이해하고 즐길 수 있도록 돕는 가이드 역할로 확장되고 있습니다. 게임 안에 AI가 직접 탑재된 국내 타이틀로는 inZOI와 PUBG가 있는데, inZOI는 시뮬레이션 게임에 AI가 탑재돼, ‘스마트 조이’ 같은 기능을 통해 AI가 직접 동작하는 구조이며, PUBG에서는 AI 동료(Ally)와 함께 플레이하는 방식이 적용돼 있습니다. 해당 내용은 작년에 데모로 공개된 바 있습니다.

이번에 새롭게 강조된 부분은 복잡한 게임에서의 AI 활용입니다. 예를 들어, 토탈 워처럼 시스템과 설정이 많은 게임에서는, 개발자가 다양한 아이디어를 넣을수록 유저 입장에서는 진행 방법이 어렵게 느껴질 수 있습니다. 이를 해결하기 위해 AI가 게임 진행에 필요한 정보와 조언을 정리해 주고, 유저가 궁금한 점을 AI에게 직접 물어보며 플레이를 이어갈 수 있게 도움을 줍니다.
온 디바이스 AI PC와 로컬 AI 성능 강화

AI PC가 빠르게 현실적인 선택지가 되고 있으며, 하드웨어, 모델 경량화, 메모리 활용 기술이 함께 발전하면서 로컬 환경에서 가능한 AI 작업 범위가 크게 넓어지고 있습니다. '온 디바이스 AI PC'는 기존처럼 클라우드에 연결해 쓰는 방식이 아니라, AI 모델을 PC에 직접 다운로드해 로컬에서 실행하는 구조가 핵심인데, 비용 부담이 적고, 데이터가 외부로 나가지 않아 보안 측면에서도 장점이 있습니다.
상단 그래프에서 클라우드 기반 AI와 로컬 AI 사이의 격차가 빠르게 줄어들고 있는 것을 확인할 수 있는데, 과거에는 최신 모델이 로컬 환경에 적용되기까지 약 20개월이 걸렸지만, 현재는 약 6개월 수준까지 단축됐고, 실제로 로컬 AI 활용 빈도도 매년 크게 증가하고 있습니다. AI 모델 다운로드 수 역시 연간 수 배에서 많게는 10배 이상 증가하는 흐름을 보입니다.


성능 측면에서는 GPU의 텐서 코어와 연산 정밀도(4비트, 8비트, 16비트)가 핵심 포인트입니다. 최신 RTX 50 시리즈는 4, 8, 16비트를 모두 지원해, 더 작은 모델을 더 빠르게 처리할 수 있습니다. 반면 이전 세대는 지원 비트 수에 제한이 있어, 어떤 AI 모델을 제대로 가속할 수 있는지는 하드웨어에 따라 달라집니다.
중요한 변화는 퀀타이제이션과 메모리 활용 방식입니다. 모델을 4비트, 8비트로 경량화하면서 성능은 높이고, VRAM 사용량은 줄여 예전에는 돌릴 수 없던 AI 모델을 로컬 PC에서도 실행 가능하게 만들고 있습니다. 여기에 GPU 메모리가 부족할 경우 시스템 메모리를 활용하는 오프로드 기능도 추가돼, 속도는 다소 느려질 수 있지만 실행 자체가 가능해졌다는 것에 중요한 의미가 있겠습니다.



로컬 PC에서의 AI 영상 제작 쪽을 보면, FP8 연산 지원을 통해 성능과 효율이 크게 개선돼었습니다. 덕분에 AI 기반 영상 생성과 업스케일 작업을 더 빠르게 처리할 수 있고, 메모리 사용량이 줄어 다양한 그래픽카드에서 활용 가능해졌습니다.

블렌더와 RTX 기반 워크플로 예시입니다. 오브젝트를 배치하고 시작, 끝 장면만 지정하면, 중간 프레임을 AI가 자연스럽게 생성해 전체 영상을 완성하고, 업스케일을 통해 최종 결과물을 4K로 만드는 방식입니다. 정리하면, 영상 제작 진입 장벽이 크게 낮아졌고 로컬 PC에서도 충분히 가능해졌습니다.

Hexa Hyperlink(콘텍스트 기반 검색)입니다. 파일명을 기억하지 못해도, 영상이나 사진 속 '장면' 자체를 기준으로 검색해 원하는 파일을 찾아주는 기능으로, 콘텐츠가 많을수록 체감 효과가 더욱 클 것으로 보입니다.
NVIDIA G-SYNC Pulsar

G-SYNC Pulsar는 실제 1000Hz 패널은 아니지만, 1000Hz에 준하는 모션 선명도를 구현하는 기술입니다. 빠른 움직임에서도 잔상이 크게 줄어들어, FPS 같은 경쟁 게임에서 적 식별과 조준이 더 쉬워지는 효과를 노립니다. 여기에 G-SYNC Ambient 기능을 통해 주변 밝기에 맞춰 모니터 밝기를 자동 조절해, 환경 변화가 있는 공간에서도 편하게 사용할 수 있도록 했습니다.


G-SYNC부터 짚고 넘어가면, 영화나 영상처럼 고정된 프레임을 재생하는 콘텐츠와 달리 게임은 유저 조작에 따라 프레임이 실시간으로 계속 변합니다. 이 때문에 게임 화면과 모니터 주사율이 맞지 않으면 화면 찢어짐이나 끊김이 발생하게 됩니다.
이를 해결하는 게 VRR(가변 주사율)이며, G-SYNC 모니터는 게임에서 만들어지는 프레임에 맞춰 모니터 주사율을 실시간으로 따라가도록 동작합니다. 문제는 Pulsar처럼 백라이트를 깜빡여 잔상을 줄이는 기술이 VRR 환경에서는 구현이 어렵다는 점이었습니다. 프레임이 계속 변하니, 백라이트 깜빡임도 불규칙해져 사람이 화면 깜빡임을 느끼게 되기 때문입니다.

G-SYNC Pulsar는 이 부분을 새로운 방식으로 해결합니다. VRR을 유지하면서도 백라이트 제어를 함께 동기화해, 240Hz나 360Hz 모니터에서도 체감상 1000Hz에 가까운 모션 선명도를 구현하는 것입니다. 실제 1000Hz 패널은 아니지만, 움직임 잔상이 크게 줄어들어 FPS 같은 경쟁 게임에서 화면 식별력이 확실히 좋아지는 효과를 노린 기술입니다.

G-SYNC Pulsar 모니터는 Acer, AOC, ASUS, MSI를 통해 출시 예정이며, 시작 가격은 599달러입니다. 한국 출시 여부는 아직 확정되지 않았지만, 제조사에 따라 추후 출시 가능성은 열려 있는 상태입니다.
저작권자ⓒ 쿨엔조이 https://coolenjoy.net/ , 무단전재 및 재배포 금지








