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게임 내러티브에서 AI는 보조 수단일 뿐, 한계 뚜렷하다

2026.06.17. 10:20:31
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넥슨
▲ 넥슨 이지영 내러티브 기획자 (사진출처: NDC 공식 유튜브 채널 갈무리)

많은 업계가 그렇듯, 게임 업계에서도 AI는 가장 뜨거운 주제다. AI 활용에 따라 비용 및 노동력을 크게 효율화할 수 있는 만큼, 최근에는 AI를 사용하지 않는 게임사를 찾는 것이 더 어려운 수준이다. 적용 범위 역시 기본적인 게임 개발부터 유저 리서치 등 하루가 멀다 하고 넓어지는 추세다. 

그렇다면 게임의 중요한 요소 중 하나인 내러티브 제작에서도 AI를 활용할 수 있을까? 이에 대해 16일 열린 NDC 26(넥슨 개발자 컨퍼런스)에서 자세한 이야기를 들을 수 있었다. 강연에는 넥슨 이지영 내러티브 기획자가 자리했다.

이지영 기획자는 AI를 활용한 서사 구축을 크게 세계관 설정, 대본 작성, 퀘스트 설계 등 세 단계로 나눠 설명했다. 첫째로 세계관 수립 과정에서 AI는 높은 효율을 보였다. 실제로 가상의 도박 도시 '엘데일'을 기획할 당시, 100여 자의 짧은 프롬프트만으로 1만 자가 넘는 방대한 초안이 도출됐고 그중 70% 이상이 사용 가능한 정도였다. 이는 다수 전문가가 오랜 시간 논의한 기록과 기존의 체계적인 문서 양식 등 양질의 기초 정보가 바탕이 되었기에 가능했다.

반면 단일 자료만 주어진 특정 인물 설정 작업에서는 문맥을 짚어내지 못하고 엉뚱한 대사를 생성하는 오류가 발생했다. 따라서 완성도 있는 결과물을 얻기 위해서는 배경 정보가 매우 풍부해야 하며, 할루시네이션 현상을 방지하는 사용자의 꼼꼼한 확인 절차가 필수적이다.


▲ 약 180자에 불과한 프롬프트로 1만 2,000자에 달하는 결과물을 얻을 수 있었다 (사진출처: NDC 공식 유튜브 채널)

둘째로 대본 작성 단계에서는 뚜렷한 한계가 드러났다. 이미 완성된 대본에 유머 요소를 덧붙이는 보조 작업은 매끄러웠으나, 백지상태에서 새로운 희극을 창작하는 데는 실패했다. AI는 가장 확률이 높은 보편적인 상황을 예측하도록 설계되어, 예상을 깨는 전개가 필수적인 코미디 구조를 제대로 구현하지 못한 것이다.

이에 대해 이지영 기획자는 “AI에게 단순히 재미있는 글을 요구하는 것은 무의미하다”고 덧붙였다. 결국 구체적인 상황을 설계하고 웃음의 기준을 정하는 것은 오롯이 사람의 몫이며, AI는 이를 문자로 빠르게 변환해 주는 단순 보조 수단에 머문다는 의미다.

▲ 대본 작성에서의 AI는 도구일 뿐, 선택과 판단을 하는 것은 오롯이 인간의 몫임을 강조했다 (사진출처: NDC 공식 유튜브 채널 갈무리)

세 번째로 퀘스트 설계 측면에서는 AI의 데이터 처리 능력이 빛을 발했다. 실제로 특정 문구를 게임 엔진 수치로 인식하도록 프롬프트를 입력하자, 시스템 데이터로 자동 변환되었다. 인물 배치나 처치 조건 등이 자동으로 입력되면서 개발자의 단순 반복 작업이 획기적으로 줄어들었다. 덕분에 게임 내 타격감이나 난이도를 조율하고 전반적인 재미를 검증하는 본연의 업무에 역량을 더 쏟을 수 있는 환경이 조성된 셈이다.



▲ 분석, 추출, 조건 설정 등 일련의 과정을 거쳐 (사진출처: NDC 공식 유튜브 채널)

▲ 문구만 입력하면 게임 내에 퀘스트가 생성된다 (사진출처: NDC 공식 유튜브 채널)

마지막으로 이지영 기획자는 “AI는 복잡다단한 게임 환경과 변수들을 스스로 인지하지 못하는 수단에 불과하다”고 설명했다. 시대나 문화권에 따라 끊임없이 변화하는 재미의 잣대를 파악하고 결정하는 것은 오직 사람만이 가능하다는 것이다.

이어 “다가올 AI 시대의 기획자에게는 통찰력, 상상력, 판단력, 표현력 등 네 가지 역량이 요구될 것”이라고 강조했다. 수많은 맥락을 읽어내는 통찰력, 재미를 구체화하는 상상력, 결과물의 취사선택을 관장할 수 있는 판단력, 의도를 명확한 프롬프트로 제시할 수 있는 표현력이 고루 갖춰져야 내러티브 기획자로서 성공할 수 있다는 결론이다.

▲ 통찰력, 상상력, 판단력, 표현력을 고루 갖춰야함을 강조했다 (사진출처: NDC 공식 유튜브 채널 갈무리)

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