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축구 만화 ‘블루록’이 로블록스로 5,000만 부 뚫은 비결

2026.06.19. 11:02:40
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▲ 로블록스 대표 이미지 (사진제공: 로블록스)

‘나, 강림’, ‘내게 있어 축구는 살인이다’ 등 각종 밈으로 잘 알려진 축구 만화 ‘블루록’은 2024년까지만 해도 일본과 국내를 비롯한 일부 아시아 지역에서만 유명했던 작품이었다. 그런데 출판사인 코단샤에서 별도 마케팅 비용 지출 없이 1년 만에 글로벌 누적 발행 부수를 4,000만 부에서 5,000만 부로 끌어올렸다. 특히 기존 시장 외에 전 세계 곳곳에서 흥행한 ‘히트 IP’로 거듭났다.

특정 시장에서만 소비되던 IP가 글로벌로 영향력을 높인 배경에 바로 로블록스가 있었고, 그 과정을 NDC 26을 통해 확인할 수 있었다. 로블록스코리아 성주현 한국 개발자 관계 총괄과 고명재 개발자 커뮤니티 매니저가 강연자로 나섰고, 로블록스 생태계와 일반 유저가 개발자로 성장하는 과정, 비즈니스 확장의 중심인 IP 라이선싱에 대해 상세히 소개했다.

▲ 로블록스코리아 성주현 한국 개발자 관계 총괄(좌)와 고명재 개발자 커뮤니티 매니저(우) (사진출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

로블록스는 유저가 직접 게임을 만들어 배급하는 UGC(유저 제작 콘텐츠) 플랫폼 대명사로 자리잡았다. DAU(일간 활성 사용자 수)는 작년보다 69% 증가한 1억 4,400만 명에 달하며, 한국 성장률은 47%다. 로블록스에 게임을 만들어 제공하는 국내 크리에이터(로블록스 게임 제작자)는 60% 증가했고, 작년 한 해 로블록스에서 크리에이터에게 지급한 수익 총액은 15억 달러(한화 약 2조 2,800억 원)이다.

게임 제작 플랫폼으로서 로블록스가 가진 강점은 개발 관련 지식이 없는 초보자도 무료 제작 도구로 게임을 만들고, 이를 전 세계 유저에게 배포할 수 있다는 점이다. 진입장벽이 낮고, 재도전 기회도 많기에 여러 게임을 선보이며 노하우를 쌓을 수 있다. 이를 토대로 중학생과 고등학생 형제가 개발해 수백억 원대의 매출을 기록한 ‘솔즈 RNG(Sol’s RNG)’ 등 다양한 성공사례가 발굴됐다.

▲ 로블록스 주요 현황 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

▲ 국내에서도 여러 성공사례가 발굴됐다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

로블록스 통한 글로벌 진출, 게임 개발만큼 쉽다

개발부터 배포까지 낮은 비용으로 시작해볼 수 있다는 로블록스의 강점은 IP 라이선스 플랫폼에도 그대로 적용됐다. 로블록스코리아 성주현 총괄은 “IP를 저희 플랫폼에 등록하면 전 세계 수많은 UGC 크리에이터가 저작권 분쟁 없이 게임을 제작할 수 있게 된다. IP 권리를 보호받는 동시에, 콘텐츠에서 발생하는 수익의 일정 비율을 공유받는 선순환구조를 구축할 수 있다”라고 소개했다.

IP 홀더 입장에서 우려되는 부분을 해소하는 장치도 마련되어 있다. 성주현 총괄은 “IP 오너에게 절대적인 제어권을 부여한다. 크리에이터가 임의적으로 콘텐츠를 양산하는 것이 아니라, 크리에이터가 IP 사용권을 요청하면 IP 오너가 적합성을 검토하고 승인 여부를 결정하는 구조다. 수익 배분 방식과 지급 설정 방법도 비즈니스 전략에 맞춰서 완벽하게 컨트롤 가능하다”라고 설명했다.

▲ IP를 보호하며 새로운 수익 창출을 노릴 수 있다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

개발 수요를 확장할 방법도 마련되어 있다. 성주현 총괄은 “IP 라이선스 플랫폼 등록 자체에는 기타 비용이나 추가 리소스가 필요 없어 비즈니스 리스크 관점에서는 제로에 가깝다. IP 라이선스 카탈로그에 등록하면 로블록스 플랫폼 내 많은 크리에이터가 IP를 확인하고 활용 여부를 고려할 수 있다. 반대로 IP와 어울릴 만한 기존 로블록스 게임이 있다면 시스템 내에서 매칭도 가능하고, 원하는 크리에이터에게 역제안도 가능하다”라고 밝혔다.

등록 절차에 대해 성주현 총괄은 웹사이트 회원 가입만큼 간단하다고 강조했다. 그는 “IP 소유권 확인 절차를 거치고, 기본적인 레퍼런스 에셋 등을 준비한 다음에 수익 배분 전략에 따라서 웹사이트에 나온 가이드대로 폼을 작성하기만 하면 모든 준비는 끝난다”라고 언급했다. 현재 등록된 IP로는 넷플릭스의 오징어 게임, 세가의 용과 같이 시리즈 등이 있다.

▲ 소유권 확인, 이미지 등 레퍼런스 콘텐츠 등록, 수익 배분 설정 등을 완료하면 IP를 등록할 수 있다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

▲ 여러 IP가 로블록스에 등록되어 있다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

대표적인 성공 사례로 소개된 것이 코단샤의 블루록이다. 성 총괄은 “블루록은 일본 및 일부 아시아 시장을 중심으로 팬덤이 있던 축구 만화였다. 그러던 중 로블록스 게임 제작사 한 곳이 게임을 만들었고, 출시 3개월 만에 동시 접속자 수 100만 명을 돌파하며 흥행했다. 코단샤는 이를 글로벌 확장 기회로 삼고 공식 라이선스 파트너로 합류했다”라고 전했다.

그 결과는 기대 이상이었다. 성 총괄은 “로블록스 내 블루록 게임은 47억 회 이상의 방문 수를 기록했고, 커뮤니티 멤버는 3,100만 명을 넘어섰다. 중요한 것은 이 성공이 로블록스 플랫폼 안에만 머무는 것이 아니라는 점이다. 기존에는 일본 및 아시아 일부 지역에서만 판매되며 단행본 판매량이 정체되어 있었다. 그런데 게임이 출시된 2024년 7월에 4,000만 부 수준이던 판매량이 1년 만에 5,000만 부를 돌파했다”라고 강조했다.

▲ 블루록을 기반으로 한 로블록스 게임이 인기를 끌었고, 코단샤는 이를 글로벌 확장 계기로 삼았다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

▲ 로블록스 내 블루록 게임의 인기가 상승하며 만화도 글로벌 영역을 높일 수 있었다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

▲ 코단샤 입장에서는 별도 마케팅 비용 지출 없이 글로벌 판매량을 4,000만 부에서 5,000만 부로 끌어올릴 수 있었다 (자료출처: NDC 26 온라인 쇼케이스)

로블록스 게임 제작자에게도 인기 IP는 힘이 된다

성주현 총괄은 블루록이 글로벌 IP로 나아가는 과정에서 코단샤가 지출한 마케팅 비용이나 기타 리소스는 거의 제로에 가까웠다고 언급했다. 그는 “비용 부담 없이 로컬 브랜드의 한계를 넘어 글로벌로 진출할 수 있다는 것이 로블록스 IP 라이선싱 프로그램이 가진 혁신이다”라고 언급했다.

로블록스 게임을 만드는 크리에이터 입장에서도 IP는 흥행에 도움이 될 수 있다. 성 총괄은 “강력한 팬덤을 확보한 IP를 활용하는 것은 남보다 출발선에서 훨씬 앞서 있는 것과 마찬가지인 효과를 낸다. 공식 타이틀도 얻을 수 있기에 신뢰도와 공신력도 상승한다”라고 말했다.

▲ 크리에이터에게도 IP는 흥행 기회가 될 수 있다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

개발자로서의 진입장벽도 낮은 편이다. 로블록스코리아 고명재 개발자 커뮤니티 매니저는 “한국 크리에이터 214명을 대상으로 조사한 결과 41%가 온라인 독학, 39%가 커뮤니티에서 로블록스 게임 개발에 대해 배웠다”라며 “로블록스에서 창작을 이어가는 이유 역시 전 세계 유저에게 바로 결과물을 내놓을 수 있다는 응답이 가장 많았고, 비즈니스를 만들기 좋은 플랫폼이라는 점, 빠르게 반복 개선할 수 있다는 점으로 이어졌다. 낮은 접근성에서 출발해 넓은 도달 범위, 비즈니스 기회로 이어지는 선순환이 크리에이터를 로블록스에 머물게 한다”라고 말했다.

마지막으로 성주현 총괄은 IP 협업을 고려 중인 크리에이터를 대상으로 “유명세만 좇기보다는 기획 중인 게임 방향성과 IP 세계관이 얼마나 일치하는지를 검토해야 한다. 아울러 IP 정체성 보호에 대한 구체적인 계획을 제시하고, 로블록스 생태계에 대한 이해도 및 에셋 활용 능력을 입증할 수 있다면 IP 오너 설득에 큰 도움이 되리라 생각한다”라고 말했다.

▲ 241명 중 80%가 온라인 독학과 커뮤니티를 통해 로블록스 게임 개발에 대해 배웠다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

▲ 넓은 도달 범위에 메리트를 느껴 개발자 다수가 로블록스에 머물고 있다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

▲ 로블록스 게임 개발 경력을 바탕으로 게임사에 취직한 크리에이터도 있다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

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