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[기획] 불타오르는 게임 소유권 분쟁 "해외 사례는?"

2026.07.16. 14:48:43
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패키지 게임의 시대가 끝나고, 디지털 다운로드 시대로 접어들면서 게임의 소유권에 대한 분쟁이 전 세계를 뜨겁게 달구고 있다.

이 논쟁에 불을 붙인 것은 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)의 패키지 게임 판매 종료 발표 이후였다. 소니는 지난 1일 공식 플레이스테이션(이하 PS) 블로그를 통해 2028년 1월부터 플레이스테이션으로 출시되는 신작의 실물 디스크 생산을 중단한다고 발표했다.

소니는 이 결정을 내린 이유에 대해 이용자의 소비 방식 변화가 영향을 미쳤다고 설명했다. 소니의 2025년 회계연도를 기준으로 전체 게임 판매량 가운데 디지털 다운로드가 차지한 비중은 약 80%에 달할 만큼 이용자가 패키지 게임보다 디지털 다운로드를 선호한다는 것이다.


게임 소유권 분쟁(AI 이미지)
게임 소유권 분쟁(AI 이미지)


그러나 이용자들의 반응은 거셌다. 단순히 실물 게임 디스크를 소유할 수 없는 것이 아니라 이용자가 직접 구매한 '게임의 소유권'이 사실상 기업에 넘어간다는 것 때문이었다.

디지털 게임은 이용자의 계정과 플랫폼 서버, 인증 시스템에 묶여 있다. 게임이 스토어에서 판매 중단되는 것만으로는 기존 구매자의 이용권이 사라지지 않지만, 플랫폼이 계정 인증이나 재다운로드 기능을 중단하면 상황이 달라진다. 온라인 접속을 전제로 설계된 게임은 서버가 종료되는 순간 싱글 플레이 콘텐츠까지 작동하지 않을 수 있다.

더욱이 소니는 2022년 라이선스 계약 변경을 이유로 독일과 오스트리아 PS 이용자들이 구매했던 영화와 방송 콘텐츠 314편을 삭제한 바 있으며, 2026년에도 영국과 프랑스, 이탈리아, 스페인 등에서도 영화 551편을 이용할 수 없게 된다고 통보한 바 있다.


소니 PS
소니 PS


기업에서 콘텐츠를 삭제하면 이용자가 비용을 주고 구매하더라도 더 이상 이용할 수 없다는 사례를 남긴 것이다.

그렇다면 이러한 게임 소유권 논쟁에 대해 해외 국가들은 어떻게 판단을 내리고 있을까?

먼저 미국은 소유권을 보장하는 것보다 거래의 형태를 명확하게 표시하는 것에 중점을 두고 있다.

지난해 1월 시행된 미국 캘리포니아주 법률 'AB 2426'은 디지털 콘텐츠 판매자가 이용자에게 제한 없는 소유권을 제공하지 않으면 ‘구매’나 ‘소유’라는 표현을 사용하는 것을 제한한다는 내용을 담고 있다.

판매자는 이용자가 받는 것이 취소될 수 있는 라이선스라는 사실과 주요 제한 조건을 결제 전에 명확히 밝혀야 한다. 이는 기업이 제한적인 이용권을 판매하면서 완전한 소유권을 넘기는 것처럼 표현하지 못하도록 한 것이다.

유럽연합(EU)은 디지털 게임을 이용자가 완전히 소유하는 물건이라기보다, 사업자와 이용자 사이의 계약을 통해 제공되는 ‘디지털 콘텐츠’로 보고 있다. 이용자가 게임을 결제하더라도 게임의 저작권이나 프로그램 자체를 넘겨받는 것이 아니라, 계약 조건에 따라 게임을 이용할 권리를 얻는다는 것이다.

대신 EU는 기업의 책임을 비교적 강하게 규정하고 있으며, 게임이 정상적으로 작동하지 않거나 주요 기능이 사라질 경우 이용자는 문제 해결과 가격 인하, 계약 해제, 환급 등을 요구할 수 있다.


캘리포니아주 ‘AB 2426’ 법률
캘리포니아주 ‘AB 2426’ 법률


다만 업이 문을 닫거나 플랫폼 서비스를 종료한 뒤에도 게임을 영구적으로 내려받고 실행할 권리까지 보장하는 것은 아니며, 기업이 계약을 지키는 동안 이용자의 권리를 보호하는 형태를 취하고 있어 이 소유권에 대한 논란이 끊임없이 제기되는 중이다.

영국 역시 디지털 게임을 일반 물품과 다르게 취급한다. 영국의 ‘소비자 권리 법’은 다운로드 게임을 ‘디지털 콘텐츠’로 분류하며, 이용자가 게임을 구매해도 게임 파일에 대한 절대적인 소유권보다는, 정상적인 콘텐츠를 공급받을 계약상 권리를 확보한다고 명시하고 있다.

이렇듯 해외 정부 역시 디지털 게임의 완전한 소유권은 인정하기보다. 기업의 제품 품질 유지 및 환급 등 책임을 강화하는 방향으로 형태로 법률을 규정하고 있다.

이에 게임 이용자들 역시 ‘스톱 킬링 게임즈’ 운동을 진행하는 등 정부의 새로운 대응을 요구하고 있으며, 이용자가 구매한 게임을 이용하고, 보존할 수 있는 대응책을 촉구하고 있다.

이처럼 소니의 패키지 게임 생산 중단은 게임 유통이 완전히 디지털로 전환된 이후 이용자가 어떤 권리를 갖게 될 것인지에 관한 문제로 점화되고 있는 모습이다.

과연 시대의 변화로 인해 불거진 이 디지털 게임의 소유권 논란이 어떤 형태로 흘러갈지 앞으로의 행보가 주목된다.

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