쿨엔조이 NVIDIA GeForce RTX 5080 16GB 벤치마크
NVIDIA GeForce 라인업에서의 80 시리즈의 변화
NVIDIA GeForce 라인업에서 80 시리즈는 오랫동안 하이엔드 그래픽 카드의 상징으로 자리 잡아 왔습니다. 가장 많은 CUDA 코어와 넉넉한 VRAM을 탑재해 고사양을 추구하는 게이머들에게 최고의 선택지로 여겨졌으며, 성능과 가치를 동시에 제공하는 모델로 평가받았습니다.
그러나 GeForce RTX 30 시리즈에서 90 시리즈가 새롭게 등장하며 시장 구도에 큰 변화가 있었습니다. 90 시리즈는 80 시리즈 대비 압도적인 성능과 프리미엄급 가격을 제시하며 최상위 플래그십의 역할을 새로이 맡게 되었고, 이로 인해 80 시리즈는 하이엔드 라인업에서 ‘비교적 합리적인 선택지’라는 새로운 위치를 확보하게 되었습니다.
유사한 코어 구성
RTX 5080은 GPU 구성 면에서 RTX 4080 SUPER와 상당히 유사한 모습을 보입니다. 10,752개의 CUDA 코어를 탑재해 RTX 4080 SUPER의 10,240개보다 약 5% 증가했으며, SM(Streaming Multiprocessor) 역시 84개로 RTX 4080 SUPER의 80개 대비 약 5% 많습니다. 이처럼 CUDA 코어와 SM 구성은 RTX 4080 SUPER와 큰 차이를 보이지 않지만, 소폭의 향상이 이루어졌습니다.
RT 코어와 텐서 코어에서도 유사한 경향이 이어집니다. RTX 5080은 84개의 RT 코어와 336개의 텐서 코어를 탑재해 RTX 4080 SUPER의 80개 RT 코어와 320개 텐서 코어 대비 각각 5% 증가한 구성을 보여줍니다. 코어 수 자체는 전반적으로 큰 변화폭 없이 소폭 증가한 모습에 그쳤습니다.
세대 차이가 만들어내는 차이점
따라서, 레스터라이징 작업에서는 이러한 세대 차이가 실제로 체감할 수 있는 성능 향상을 가져올지는 의문입니다. 코어 구성이 거의 동일한 채 공정 미세화와 아키텍처 최적화에만 의존하는 상황은 마치 CPU가 공정만 개선되고 코어 구조는 그대로인 경우와 유사한 느낌을 받았습니다. 따라서 DLSS를 사용하지 않는 레스터라이징 작업에서는 RTX 5080의 세대 간 실질적인 성능 차이는 사실 생각보다 낮게 나타날 가능성도 있어 보입니다. 여기에 GDDR7의 도입으로 인해 나타난 메모리 대역폭 향상만큼의 성능 향상이 나타나지 않을까 합니다.
다만, 블랙웰 아키텍처에서 나타난 코어 세대와 구조적 변화로 인해 구현된 기능을 사용하게 된다면, 체감되는 성능 차이는 이보다 더 클 것으로 예상됩니다. 특히 텐서 코어가 셰이더 유닛에 통합되는 구조적 변화와 RT 코어의 세대 업그레이드로 인해 사용 가능해진, 멀티프레임 제너레이션 기능으로 인해 RTX 5080의 체감 성능은 크게 향상될 것으로 보입니다.
이번 벤치마크에선 DLSS를 적용하지 않은 RTX 5080의 성능과 DLSS 및 멀티프레임 제너레이션을 사용해 체감할 수 있는 성능의 변화를 여러 대조군의 그래픽 카드와 함께 살펴보도록 하겠습니다.
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NVIDIA GeForce RTX 5080 16GB Founders Edition
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NVIDIA GeForce RTX 5090 32GB GPU-Z 정보
NVIDIA ICAT을 이용한 DLSS 4와 DLSS 3 화면 품질 비교(Cyberpunk 2077, 좌 - DLSS 4 Transformer 모델 / 우 - DLSS 3)
Cyberpunk 2077에서 DLSS 4(Transformer 모델)과 기존 DLSS 3의 프레임 제네레이션(2x) 화면 품질을 비교해보면, 서로 다른 오브젝트의 모서리 부분이 다수 겹치는 장면에서, DLSS 4가 더욱 깔끔한 마감 처리를 보여주며, 어느 정도 확인할 수 있을 정도의 차이를 만들어 내고 있습니다.
제품 외부 온도 측정: FLIR E30
GeForce RTX 5080 LOAD / 전면, 후면, 측면, 보조전원 커넥터
소음 측정 : 이중 체임버 구조의 무향실 / CIRRUS RESEARCH CR-162B (Class2 타입)
그래픽 카드 단독 소비전력 측정 : 8 Pin (좌) / 12VHPWR & 12V-2x6 (우)
시스템 전체 소비전력 측정 : HPM-100A Wattman
쿨엔조이 NVIDIA GeForce RTX 5080 16GB 벤치마크 정리 및 총평
게임 종합 성능 결과 요약 및 분석
해상도 별 11종 게임을 테스트한 결과를 요약하면 다음과 같습니다.
■ 일부 게임에선 RTX 4090과 유사한 수준으로 나타남
- RTX 4080 SUPER 대비 해상도 별 약 8% ~ 13% 수준의 성능 향상
- RTX 5080은 VRAM 용량 면에서 RTX 4090보다 적지만, GDDR7 메모리를 탑재함으로써 높은 메모리 클럭을 확보했음.
- 이를 통해 메모리 대역폭이 크게 증가했으며, 공정 개선과 차세대 코어 설계의 조합으로 인해 일부 환경에서는 RTX 4090에 근접한 성능을 보여줌
50시리즈의 킬러 기능 Multi Frame Generation
GeForce RTX 50 시리즈의 핵심 기능인 M.F.G를 동일하게 활용할 수 있었습니다. 사이버펑크 2077의 UHD 테스트에서 RTX 4080 SUPER와 RTX 5080은 유사한 성능을 보여주었고, DLSS 활성화 상태에서도 비슷한 수준을 유지했습니다. Frame Generation 사용 시 두 그래픽카드 모두 프레임이 2배로 증가하지만, RTX 5080은 원본 프레임 생성률이 더 높아 약간의 우위를 보였으며, M.F.G 적용 시에는 이 격차가 더욱 커졌습니다. RTX 5080으로 UHD와 같은 고해상도에서도 120Hz 이상의 고주사율 게이밍이 가능할 것으로 예상됩니다.
RTX 5090과 동일한 서멀 솔루션에 더 작은 칩, 그리고 소비전력
RTX 5080의 서멀 솔루션은 RTX 5090과 동일합니다. 같은 크기의 알루미늄 슈라우드와 냉각팬이 사용되었으며, 리퀴드 메탈도 동일하게 적용된 것으로 보입니다. 이로 인해 쿨러의 냉각 효율은 RTX 5090보다 더 높을 것으로 예상되며, 이는 100% 부하 테스트 결과에서 확인되었습니다.
사이버펑크 2077을 활용한 테스트 결과, 발열 수준은 RTX 4090 Founders Edition과 유사했습니다. 2슬롯 두께임을 고려하면, 이는 매우 우수한 발열 억제 성능이라 할 수 있습니다. 소비전력은 RTX 4080 SUPER 대비 30W 정도 증가했으나, 대기 상태에서는 오히려 더 낮은 전력을 소비했습니다. 최대 부하 상태에서도 약 30W 정도의 차이만을 보였습니다.
전반적으로 RTX 4080 SUPER와 비교해 소비전력과 발열이 약간 증가했지만, 2슬롯 공간에서 더 높은 성능을 구현해냈다는 점에서 큰 의미가 있다고 하겠습니다.
Nvidia GeForce RTX 4080 Ti SUPER
전반적으로 받은 이미지는 RTX 4080 SUPER의 공정 최적화 느낌이 강했습니다. 5% 내의 차이만 보이는 유사한 코어 구성과 동일한 메모리 용량 등, 전반적으로 RTX 4080 SUPER와 유사한 물리적 사양을 가진 것으로 보입니다. 다만 GDDR7로 변경된 VRAM으로 인해 동일 해상도에서도 유의미한 성능 향상이 나타났으며, 일부 게임에서는 RTX 4090과 유사한 성능을 보여주기도 했습니다. 파트너 제조사들의 일부 일체형 수냉 쿨러 제품이나 오버클록이 적용된 일부 제품이라면, RTX 4090과 상당히 유사한 게임 성능을 보여줄 수 있을 것이라는 기대도 해볼 수 있겠습니다.
NVIDIA가 각 세대별 칩을 설계하는 데 있어, 하나의 큰 칩을 생산하고 수율에 따라 제품의 등급을 나누던 과거와 달리, 이제는 설계 단계에서부터 명확한 해상도와 성능 목표를 설정하고 그에 맞는 제품을 출시하는 것으로 보입니다. 특히 90 라인업의 제품들은 한 세대 내의 가장 큰 칩, 즉 100% 수율의 칩을 사용하기에 세대별 성능 향상이 뚜렷했지만, 80 라인업 이하의 제품들은 그만큼 뚜렷한 성능 향상을 체감하기 어려웠습니다. 물론 수치와 그래프를 통해 데이터를 시각화했을 때는 분명한 성능 향상이 나타났지만, 이번 RTX 5080을 벤치마크하며 느낀 '공정 최적화 버전의 RTX 4080 SUPER' 느낌을 지우기는 힘들었습니다. 이는 마치 과거 인텔의 프로세서 개발 전략이었던 공정개선 -> 아키텍처 쇄신의 '틱톡' 전략을 보는 듯합니다.
물론 NVIDIA는 게임성능뿐 아니라 다방면으로 활용할 수 있는 인공지능 가속 성능을 끌어올렸으며, 또 이를 게임에 다시 이용해 성능을 끌어올리는 방향으로 개발 노선을 바꾼 것이라는 생각이 듭니다. 그에 따라 DLSS가 등장하고, Multi Frame Generation 기능이 등장하였으며, 텐서코어가 셰이더에 직접 개입하는 등 여러 새로운 기능이 등장할 수 있지 않았나 생각됩니다.
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