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NVIDIA DLSS 4.5 살펴보기 : Cyberpunk 2077

쿨엔조이
2026.04.02. 10:24:37
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NVIDIA DLSS 4.5 살펴보기 : Cyberpunk 2077

     

지난 1월에 개최되었던 국제 전자제품 박람회, CES 2026에서 NVIDIA는 DLSS 4.5, RTX Remix Logic, AI PC, G-SYNC Pulsar 등 다양한 기술들[링크]을 선보였습니다. 이 중에서 게이머들의 눈길을 끄는 것은 아무래도 DLSS 4.5일 텐데요. 일단 CNN(DLSS 1.0 ~ 3.0)과 1세대 트랜스포머(DLSS 4.0) AI 모델에서 한 단계 업그레이드된 2세대 트랜스포머 모델이 적용되어, 더욱 선명한 이미지 품질을 제공하면서도 부자연스러운 표현은 줄어들게 되었습니다. 2세대 트랜스포머 모델을 사용하는 업스케일링 기술(Super Resolution)은 이미 업데이트가 되어 있기 때문에 지금도 사용할 수 있습니다.

  

    

    

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NVIDIA App의 DLSS Override에서는 일반적으로 '3D 응용 프로그램 설정 사용' 또는 '권장'(Recommended)이 설정되는데요. 이를 개별적으로 조절할 수 있는 '사용자 정의'(Custom) 항목에서 이번에 새로 추가된 프리셋 M과 L을 확인할 수 있습니다. DLAA 및 품질, 균형 설정에서는 기존 프리셋 K가 사용되지만, 성능 설정에서는 프리셋 M, 고성능 설정에서는 프리셋 L이 사용됩니다.

    

NVIDIA App의 DLSS Override에서 '권장'으로 설정되어 있다면 게임 내에서 DLSS 설정 값을 변경할 때 자동으로 반영되며, 사용자가 추가로 설정해야 하는 것은 없습니다. 물론 사용자가 원하는 프리셋을 임의로 지정하는 것도 가능합니다. 다만 업스케일링 기능은 이미 3개월 이상 일반 사용자들도 접해왔기 때문에, 이번 글에서는 멀티 프레임 제너레이션(Multi Frame Generation)에서 추가된 기능과 다이내믹 멀티 프레임 제너레이션(Dynamic Multi Frame Generation)을 중점적으로 다뤄보려고 합니다.

  

   

   

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멀티 프레임 제너레이션(Multi Frame Generation), 이하 MFG는 AI 모델을 활용해 렌더링된 프레임 사이에 중간 프레임을 생성, 프레임률을 향상하는 기술입니다. RTX 40 시리즈는 최대 2x, RTX 50 시리즈 최대 4x까지 MFG를 사용할 수 있었는데요. 이번 DLSS 4.5에서는 RTX 50 시리즈에 한해 최대 6x까지 지원하게 되었습니다. 따라서 레이 트레이싱 또는 패스 트레이싱 옵션을 적용하는데 부담이 줄어들었으며, 240Hz 및 360Hz와 같은 고주사율 모니터도 온전히 사용할 수 있는 길이 열린 셈입니다.

   

   

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다이내믹 멀티 프레임 제너레이션(Dynamic Multi Frame Generation), 이하 DMFG는 자동 변속기처럼 작동하는 지능형 시스템으로, MFG의 배율을 고정하지 않고 게임 플레이 상황에 따라 MFG 배율을 자동으로 전환하는 기능입니다. 목표 프레임(Target FPS)와 최대 배율(Multiplier)을 설정해 두면 해당 설정값에 필요한 프레임만을 생성하며, 시스템이 지속적으로 모니터링하여 실시간으로 MFG 배율을 바꿔줍니다. 작업 부하가 많은 장면에서는 프레임 확보를 위해 MFG 6x로 동작하기도 하고, 작업 부하가 거의 없어서 프레임 확보가 필요 없는 경우 DMFG가 아예 작동하지 않기도 하지요.

   

   

   

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이미 사용자들이 경험할 수 있었던 업스케일링 기술(Super Resolution)은 제외하더라도, MFG 6x 및 DMFG는 게이머들에게 크게 어필할 수 있을 것으로 보입니다. 하드웨어 성능의 향상으로 나아지긴 했지만, 여전히 레이 트레이싱이나 패스 트레이싱 관련 옵션들은 게이머들에게 부담으로 작용하는데요. 이번 DLSS 4.5에서 추가된 MFG 6x 및 DMFG는 이러한 부담을 크게 줄여주면서도 고주사율 모니터에도 효율적으로 대응할 수 있을 것으로 보입니다.

   

물론 RTX 50 시리즈 그래픽 카드에서만 MFG 6x 및 DMFG 기능을 사용할 수 있다는 점은 아쉽긴 하지만, 만약 RTX 50 시리즈 그래픽 카드 사용자라면 200개가 넘는 유명 게임 타이틀에서 만족스러운 게이밍 경험을 얻을 수 있을 것으로 여겨집니다. 그럼, NVIDIA DLSS 4.5의 기능들이 모두 적용된 Cyberpunk 2077 타이틀을 활용하여 MFG 적용에 따른 화질과 성능을 확인해 보도록 하겠습니다.

  

  

  

  

  

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b4e210630ba42a4febf6624ef440987c29ddb7ef.pngAMD Ryzen 7 9850X3D

    

    

          

b691d2518d026372df4b12e982b9df0272427f57.pngPhanteks GLACIER ONE 360 T30 V2

       

      

     

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GIGABYTE X870E AORUS MASTER X3D ICE

    


      

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GSKILL DDR5-6000 CL28 TRIDENT Z5 NEO RGB J 화이트 패키지 (32GB(16Gx 2))




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Seagate FIRECUDA 530 M.2 NVMe (4TB)

  

  


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FSP MEGA TI 1650W TITANIUM 풀모듈러 ATX 3.1

  

  


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필립스 에브니아 27M2N5800

  

  

  

  

  

    

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3840 x 2160 해상도   |   Ray Tracing: Ultra 옵션   |   Path Tracing: On   |   DLSS: Performance(성능)

   

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3840 x 2160 해상도   |   Ray Tracing: Ultra 옵션   |   Path Tracing: On   |   DLSS: Performance(성능)

    

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NVIDIA DLSS 4.5 살펴보기 : Cyberpunk 2077

    

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프레임 확보 측면에서는 합격, 옵션 타협할 필요가 없다!

현재 DLSS 4.5의 MFG 6x 및 DMFG를 온전히 활용할 수 있는 RTX 50 시리즈 그래픽 카드를 활용하여 MFG 배율별 성능 향상을 확인해 보았습니다. 전반적인 양상은 비슷하므로 3840 x 2160 해상도를 기준으로 보도록 하겠습니다. 게임 설정은 Ray Tracing: Ultra 옵션, Path Tracing: On으로 사실상 게임에서 적용할 수 있는 최고 옵션 상태에서 DLSS: Performance(성능) 및 MFG를 적용한 것인데요.

   

RTX 5090의 경우 이번 DLSS 4.5에 추가된 MFG 5x를 적용할 경우 평균 프레임 기준으로 DLSS 미적용인 네이티브 해상도 대비 약 923.9% 즉 9배가 넘는 성능 향상을 보입니다. MFG 6x를 적용할 경우에는 평균 프레임이 네이티브 해상도 대비 약 1,064.6%로 성능 향상률이 11배가 넘습니다. RTX 5080의 경우, 평균 프레임 기준 네이티브 해상도 대비 MFG 5x는 약 1,044.3% 향상, MFG 6x는 약 1,203.0% 향상을 보였습니다.

   

평균 프레임의 향상도 인상적이지만, RTX 5090의 1% Low 프레임이 256.9 FPS에서 281.4 FPS까지 상승한다는 점은 게이머에게 있어서 꽤 의미가 큽니다. RTX 5090은 현시점에서 더 나은 성능의 그래픽 카드가 없는, 이른바 끝판왕 그래픽 카드입니다. 이러한 그래픽 카드조차 Cyberpunk 2077의 최고 옵션에서 DLSS 4.0 MFG 4x를 켜고도 1% Low 240 FPS를 확보하지 못했는데요. 이 말은 즉 4K 240Hz 고주사율 모니터를 사용하는 게이밍 환경에서는 프레임의 안정성이 떨어질 수 있다는 것이며, 더 높은 성능의 그래픽 카드도 없으니 어쩔 수 없이 옵션 타협을 해야만 하는 상태라는 것입니다. 이는 RTX 5080 이하의 그래픽 카드 및 QHD, FHD 해상도의 결과에서도 비슷한 양상을 보입니다.

    

하지만 DLSS 4.5의 MFG 5x 및 6x의 등장으로 인해, 옵션을 타협할 필요가 없어졌습니다. RTX 5090 기준 MFG 5x만 해도 1% Low 240 FPS 이상을 확보하는데 무리가 없으며, QHD 해상도의 RTX 5070 Ti, FHD 해상도의 RTX 5060 Ti를 제외한 다른 그래픽 카드들도 각각의 해상도에서 어느 정도의 옵션 타협을 통해 1% Low 240 FPS 이상이 가능한 수준까지 올라왔습니다. 단순한 성능 향상을 넘어서, 고주사율 모니터라는 최신 게이밍 환경에도 대응할 수 있게 되었다는 점이야말로 DLSS 4.5에서 가장 주목할 만한 부분이라 하겠습니다.

     

    

  

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또한, 4K 해상도 및 240Hz의 주사율을 지원하는 '필립스 에브니아 27M2N5800' 모니터[링크]로 실시간 MFG 배수 변동을 확인해 보았습니다. 3840 x 2160 해상도, Ray Tracing: Ultra 옵션, Path Tracing: On, DLSS: Quality(품질)로 설정한 상태에서 목표 프레임 속도(Target FPS)는 최대 주사율과 매칭되는 240 FPS, 최대 배율(Multiplier)은 6x로 설정한 결과인데요. 안정적인 240 FPS 유지를 위해서 DMFG가 실시간으로 MFG 배수를 변경하고 있는 것이 확인되었습니다. 위 결과로 가정했을 때, 만약 MFG를 5x로 고정했다면 일부 구간에서 프레임이 떨어질 수도 있고, 6x로 고정했다면 240 FPS 이상이 나오는 오버 프레임 구간이 발생할 수 있습니다. 하지만 DMFG는 이를 실시간으로 변경하면서 프레임 및 그래픽 품질 간의 최적의 균형을 잡아줄 수 있는 만큼, 게임 플레이 시의 안정성과 효율을 크게 높여줄 수 있겠습니다.

     

    

       

    

    

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메리트는 크지만, 아직 남아있는 개선점

프레임 확보 및 안정성 측면에서 MFG와 DMFG가 보여준 결과는 상당히 인상적이었지만, 화질을 비교해 보면 아직 해결해야 할 숙제가 남아있음을 알 수 있습니다. 3840 x 2160 해상도, Ray Tracing: Ultra 옵션, Path Tracing: On, DLSS: Performance(성능)으로 설정한 상태에서 MFG 4x로 설정해도 고스팅 현상(초록색 기둥 우측 가장자리의 잔상)이 발생하는데, MFG 6x로 설정하면 고스팅 현상이 더욱 두드러지는 것을 확인할 수 있습니다.

    

또한 네이티브 4K 해상도와 MFG 6x를 비교했을 때, 디테일이 뭉개지거나 반사 품질이 상대적으로 떨어지는 것을 볼 수 있습니다. 물론 MFG 자체가 AI 모델을 활용해 렌더링된 프레임 사이에 중간 프레임을 생성, 프레임률을 향상하는 기술이기 때문에 프레임 생성 모델 업데이트를 통해서 앞으로 개선될 여지는 충분히 있습니다.

   

    

    

     

    

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DLSS의 발전은 계속 된다!

PC 하드웨어 시장이 어렵다고는 하지만, 전반적인 게이밍 환경은 계속 발전하고 있습니다. 과거에는 평균 60 FPS가 암묵적인 성능의 기준이었지만, 120Hz 이상의 고주사율 모니터가 속속 등장하더니 최근에는 QHD 고주사율 모니터가 시장의 대세가 되었습니다. 또한 UHD 240Hz 모니터도 시장에 등장하기 시작했고 G-SYNC Pulsar 모니터의 경우 QHD 360Hz까지도 지원하기에, 이제는 게이밍 환경에서 높은 프레임을 확보하는 것이 더욱 중요해졌습니다. 게다가 레이 트레이싱이나 패스 트레이싱과 같은 고부하 옵션이 적용되는 게임도 증가하고 있어 부담은 더욱 커지고 있습니다.


하지만 이번 DLSS 4.5의 MFG 6x 추가로 인해, 게이머의 부담은 크게 줄어들었습니다. 옵션 타협 없이 게임 화질을 높이면서도 고주사율에 대응되는 프레임까지 챙길 수 있다는 것은 곧 단순한 성능 UP 이상의 메리트를 제공받는다는 것인데요. 여기에 MFG의 효율을 높여주는 DMFG까지 추가되어 게임 플레이 시의 안정성까지 얻을 수 있게 되었습니다. 물론 앞으로 개선해야 할 부분도 존재하지만, 고주사율 모니터 사용으로 인해 1% Low 240 FPS 이상을 확보해야 하는 게이밍 환경에서는 환영받을 만한 기술로 여겨집니다.

    

이렇게 인상적인 기술을 선보인 NVIDIA지만, 이미 공개된 바와 같이 DLSS 5.0과 같은 차세대 AI 기반 그래픽 기술도 준비하고 있는 만큼 앞으로가 더욱 기대되는데요. 이렇게 게이머에게 도움이 되는 기술들이 앞으로도 꾸준히 개발되길 바라며 글을 마무리하도록 하겠습니다.

     

    

        

        

        



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